Neurotrack #3: Posterunek
Posterunek w pierwszych rozgrywkach wydaj się być trudną armią. Zwłaszcza w obliczu początkowej fascynacji przeszybkiego Borgo może się wydawać, że Posterunek nie ma szans. W Borgo każda jednostka przyklejona do bazy jest szybsza więc łatwo można zbudować sobie zasięg uderzeń. Grając Posterunkiem trzeba kombinować ruchami i odpowiednim ustawieniem strzelców. Borgo to mięso armatnie, Posterunek wymaga myślenia i odpowiedniego ustawienia jednostek.
Znam wiele osób, które nienawidzą Posterunku i trochę mniej tych, które są w nim zakochane i bardzo chętnie grają tą armią. Nie ma co ukrywać, że jest to jedna z bardziej wymagających armii. W przypadku innych nacji można sobie pozwolić na chwile bezmyślności i czasami bywa to wybaczone. Robiąc jeden głupi błąd podczas gry posterunkiem można stracić wiele. Posterunek ma stosunkowo mało jednostek, dlatego trzeba je szanować i w miarę możliwości chronić. Trzeba też być bezlitosnym i nie marnować bitew. Posterunek to niewątpliwie armia ataku w obronie praktycznie nie istnieje. To taka piłkarska Argentyna, świetna w ataku kiepska w obronie.
Kolejną ogromna zaletą posterunku są dodatkowe moduły. Posterunek jako jedyna armia posiada moduł skopera, który przejmuje właściwości modułów przeciwnika i przekazuje je naszym jednostką. Piekielna broń. Kolejny morderczy moduł to oficer, który wzmacnia strzał naszych strzelców. W odpowiednim połączeniu z bazą jest totalnie niebezpieczny.
Na koniec, zanim przejdę do opisu jednostek należy się kilka słów o bazie. Każda jednostka posterunku połączona z baza może wykonać podczas bitwy dodatkowy atak z inicjatywa niższą niż posiada. Np. jednostka uderzająca z inicjatywą 3 wykonuje jeszcze jedno uderzenie z inicjatywą 2. Łącząc to z modułem wzmacniającym można narobić wiele szkody.
To bardzo cenna jednostka posterunku. Posiada jedno uderzenie z inicjatywą dwa oraz zdolność do przemieszczania się. Doskonale służy zadawania dyskretnych ciosów z boku lub z tyłu. Moim zdaniem nie warto jej poświęcać na atakowanie bazy ponieważ im dłużej ją mamy na planszy tym więcej może zlikwidować niewygodnych wrogów lub modułów przeciwnika. Z racji tego, że jest to jednostka ruchoma trzeba zadbać o to by miała miejsce i nie stawiać jej tam gdzie nie będzie mieć możliwości ruchu.
CKM jak to CKM strzela i to nie raz a dwa a nawet trzy jeżeli przystawimy go do bazy. Jest to wolne działo, które zadaje strzał dwa razy. Generalnie jak w przypadku strzelców tak i w tym przypadku, dobrze jest posadzić jednostkę gdzieś na obwodzie, żeby miała długi zasięg strzału. Z racji tego, że jest to jednostka o średniej szybkości powinniśmy ją odpowiednio osłonić umożliwiając oddawanie strzałów. Posterunek ma to do siebie, że praktycznie żadna jednostka nie jest wybitnie silna, jednak w połączeniu z bazą i modułem wzmacniającym stanowi potężną broń. Tak jest też w tum przypadku, CKM może zadać dwie rany po podłączeniu do bazy i oficera już 6. Różnica jest znacząca i oddaje sens tej armii, który polega na kombinowaniu i składaniu stanowisk strzeleckich.
Pozornie może się wydawać, że jest to jednostka podobna do CKM tylko zadaje podwójny strzał w jednej inicjatywie. Jednak zastosowanie tej jednostki jest trochę inne. Kiedy CKM może sobie jednym strzałem oczyścić drogę do bazy i za drugim zadać ranę, to likwidator sprząta wszystko w jednym strzale i tylko w przypadku połączenia z bazą zadaje drugi strzał. Tak jak CKM w odpowiednim połączeniu może zadać 6 ran bez modułu i bazy 2.
Najliczniejsza grupa w armii posterunku. Szybki strzelec, który z inicjatywa 3 oddaje strzał. Jak pozostałe jednostki strzeleckie lepiej się sprawdza z dalszych odległości i najlepiej w połączeniu z modułem. Oczywiście nie wszystko w Posterunku będzie można połączyć z modułami.
Drugi rodzaj jednostki, która zadaje uderzenie. Nie potrafi się ruszać tak jak biegacz ale za to zadaje podwójne uderzenie i działa z inicjatywą 3. Siłacz jest zazwyczaj wykorzystywany w dwóch celach. Po pierwsze zadaje ciosy bazie przeciwnika, po drugie może chronić własną bazę.
Nie wiem dlaczego jednostka nazywa pancerz, nie ma nic wspólnego z pancerzem. Niemniej jednak jest to najbardziej kozacka jednostka posterunku. Uderza z podwójną siłą, strzela i może się poruszać. Grając Posterunkiem warto jej pilnować jak oka w głownie ponieważ pancerz skutecznie potrafi czyścić planszę z jednostek przeciwnika, jest szybki i uderza dwukrotnie, prawdziwy Rambo w posterunku.
Statystyki