Keyflower

Każdy z nas posiada swoją ulubioną planszówkę. Może to być gra, która zachwyciła nas swoją mechaniką czy jakością wykonania. Może to być gra, która była pierwszą w naszej kolekcji bądź z którą mamy wyjątkowe wspomnienia. Może to być gra, w którą zazwyczaj zdarzało się nam wygrywać, a któż nie lubi odnosić zwycięstw? Kryteriów jej wyboru mógłbym przytoczyć tu jeszcze kilka, ale jest ich tyle ilu jest graczy. Zamiast więc wypisywać kolejne powody zamierzam przejść do sedna, czyli do mojej ulubionej planszówki jaką jest Keyflower. Czytaj dalej

Alien Frontiers: Outer Belt – unboxing, czyli co skrywa pudełko

Outer Belt to najnowszy dodatek do gry Alien Frontiers. Ukazał się w samej końcówce 2014 roku i w polskich sklepach wciąż jest pozycją o statusie „na zamówienie”. Czy warto czekać te trzydzieści dni na realizację zamówienia? Poniżej moje pierwsze wrażenia.

Czytaj dalej

Szogun – recenzja

Kiedy ponad dwa lata temu kolega po raz pierwszych przyniósł do mnie pudło wydawnictwa G3 byłem jeszcze planszówkowym szczeniakiem, mającym na koncie Osadników z Catanu, Runebound, Magiczny Miecz i kilka karcianek.

Do jego zachwytów nad grą podchodziłem z dystansem, bo o ile upodobania mamy podobne to gusta zupełnie inne. Samo rozpakowanie ogromniastego pudła nie zwaliło mnie jeszcze z nóg. Toż to można grać w planszówkę bez kości? A te małe drewniane kosteczki to niby wojsko? No cóż spróbuję to sobie to jakoś wyobrazić …

Teraz, mimo że minęły od tamtego czasu już dobre dwa lata, a ja nabrałem znacznie większego planszówkowego doświadczenia, to dzieło Dirka Henna w dalszym ciągu pozostaje jedną z moich ulubionych pozycji. Dlaczego? Postaram się Wam to poniżej wytłumaczyć.

Co tam mamy w pudle?

Jak już wyżej pisałem pudło jest wielkie. Zdecydowanie największe spośród ponad 30 leżących na mojej półce. A co w środku? Fajna wypraska mieszcząca (jak się trochę pokombinuje) wszystkie elementy gry, instrukcja, duża dwustronna plansza przedstawiająca feudalną Japonię (ok, przyznaję, bladego pojęcia nie mam po czym można stwierdzić czy akurat feudalna, ale Japonia na pewno jest), planszetki graczy, drewniane kostki reprezentujące wojska i chłopów, trochę większe drewniane skrzynie służące za walutę, karty oraz znaczniki budowli i buntu. No i wieża bitewna.

A jak to wszystko się prezentuje. Cóż, mimo że od czasu pierwszej partii przyzwyczaiłem się do drewnianych kostek oraz grafik eurogier, które – eufemistycznie mówiąc – każą zatrudnić wyobraźnię, żeby wczuć się w klimat, to i tak wrażenia wizualne w Szogunie oceniam co najwyżej przeciętnie. Jeżeli chodzi o elementy drewniane, to kostki reprezentujące wojsko, jak kostki – nie ma co zarzucić, ale nie ma się też czym zachwycać się. Nie podobają mi się natomiast skrzynki reprezentujące walutę. Zdecydowanie bardziej przypadły by mi do gustu monety, np. w stylu tych z Manili. Jeżeli chodzi natomiast o tekturę i papier to grafiki na kartach i planszy głównej są oszczędne i szaro-żółte. Najbardziej podobają mi się planszetki graczy, przynajmniej z tej strony, na której planujemy początkowe rozłożenie naszych wojsk.

Podsumowując, nie zarzucam nic jakości wykonania elementów – tu poziom jest wysoki, nie podoba mi się tylko styl w jakim zostały wykonane. Jak jednak będzie widać po końcowej ocenie, nie przywiązuję wielkiej wagi do wrażeń estetycznych z gry. Zresztą mało chyba jest eurograczy, dla których akurat ten element planszówki jest najważniejszy.

Jeżeli chodzi o instrukcję to … przyznaję, że przeczytałem ją dopiero na potrzeby tej recenzji (zasady wcześniej wytłumaczył mi znajomy). Muszę przyznać, że reguły gry wytłumaczone są dobrze i opatrzone licznymi przykładami, tak więc ich opanowanie nie powinno sprawić większego problemu.

Jak w to zagrać?

Instrukcja w rozdziale „Przygotowanie do gry” mogłaby się zaczynać od słów „Znajdź duży stół lub usiądź wygodnie na podłodze”. Plansza jest potężna, a w zasadzie długa, a do tego dochodzi jeszcze miejsce na plansze graczy i wieżę bitewną. Kiedy już znajdziemy wystarczającą ilość wolnej przestrzeni wybierzemy stronę planszy, na której toczyć będziemy rozgrywkę i wrzucimy do wieży bitewnej początkową ilość kostek, możemy przejść do wyboru dzielnic.

Początkowa ilość dzielnic jakie będziemy posiadali zdeterminowana jest liczbą graczy uczestniczących w rozgrywce. Wybieramy jedną dzielnicę spośród dwóch wylosowanych, decydujemy jaką liczbę wojska na niej umieścimy, a następnie przekazujemy dzielnicę, której nie chcieliśmy sąsiedniemu graczowi, ten dokłada kolejną i dokonuje wyboru. I tak w kółko, aż wszyscy gracze rozstawią całe posiadane wojsko.

Teraz pozostaje nam już tylko ustalić kolejność kart bonusów i kart akcji (te dwie czynności będziemy powtarzać przed każdą porą roku z wyjątkiem zimy) oraz kart wydarzeń (to robimy przed rozpoczęciem każdego roku) i możemy zacząć rozgrywkę.

Fabularnie gra podzielona jest na dwa lata, a te na cztery pory roku. Wiosną, latem i jesienią wykonujemy akcje, a zimą żywimy ludność zebranym wcześniej ryżem (i odpieramy bunty, jeżeli ryżu nie starczyło dla wszystkich). Po każdym roku liczymy zebrane punkty.

Pierwszym zadaniem w grze jest ustalenie kolejności i bonusów dla graczy. Odbywa się to za pomocą licytacji. Co najlepsze – jednej. Otóż bonusy przez każdą rundą rozstawiane są losowo na miejscach odpowiadających miejscom graczy. Oznacza to, że jak już zapłacimy zalicytowaną kwotę stajemy przed dylematem czy ważniejszy jest dla nas wybór konkretnego przywileju czy zajęcie określonej kolejki w danej rundzie (nie zawsze bycie pierwszym jest najkorzystniejsze). Oczywiście zdarza się, że pasują nam obie rzeczy, ale takie przypadki należą do mniejszości. Na tym kończy się element licytacji.

Przyszedł czas na rozplanowanie naszych akcje. Dostępnych jest ich dziesięć i można pogrupować je na czterech rodzaje: budowa budynków, rekrutacja wojska, atak na graniczne ziemie oraz eksploatacja prowincji. W każdej rundzie – za wyjątkiem fazy zimowej – wykonujemy wszystkie działania, zmienia się (losowo) tylko ich kolejność. I właśnie w tym momencie zaczyna się prawdziwa strategia. Chodzi o to, że każdą akcję możemy przyporządkować tylko do jednej prowincji, a naszym zadaniem jest, żeby tak zarządzać naszymi włościami pomiędzy dostępnymi akcjami, aby jak najlepiej zoptymalizować nasze zyski. A nie jest to wcale takie łatwe. Budując w prowincji budynki zyskujemy cenne punkty zwycięstwa, rekrutując z kolei armię zyskujemy równie cenne bezpieczeństwo. Zaplanowanie w prowincji agresji na sąsiadów jest zawsze ryzykowne. Z jednej strony możemy zyskać nowe tereny lub przeszkodzić innym graczom, z drugiej jednak, w przypadku niepowodzenia, możemy osłabić swoją dzielnice i narazić ją na kontratak wrogów.

W żadnym wypadku nie możemy też zignorować poboru podatków i ryżu – w przeciwnym razie szybko okaże się, że nie starczy nam pieniędzy na nowe wojsko lub budowle, a zimą możemy nie dać rady wykarmić mieszkańców wszystkich prowincji. Ci natomiast w odwecie wzniecą powstania. Pobierając daniny pamiętać jednak trzeba o nastrojach miejscowej ludności. Chłopi, których nie będziesz nękał podatkami i zaborem ryżu staną po twojej stronie w sytuacji najazdu na prowincję, kiedy już raz im podpadniesz zachowają neutralność wobec ewentualnej agresji, a jeżeli pobierzesz daniny dwa razy w roku sami wszczną bunt i będą chcieli się wyswobodzić spod twojej tyranii.

Możliwych do przeprowadzenia akcji nie będę Wam tutaj opisywał – wszak od tego jest instrukcja. Wyjątek zrobię jednak dla jednej – ataku na inną prowincję. A to z tego prostego powodu, że wiąże się ona z wykorzystaniem jednego z najbardziej charakterystycznych gadżetów w grach planszowych – wieży bitewnej. Z zewnątrz szogunowska wieża wygląda, cóż jak … wieża – z grubsza podobna do tej w El Grande. Jednak w środku – może to dziwne skojarzenie – wygląda jak mały wieżowiec o kilku kondygnacjach z dziurami w sufitach. Taki układ wieży powoduje, że nie wszystkie wrzucone z góry kostki, reprezentujące wojska walczących, wylecą na dole, dzięki czemu mniejsze armie nie zawsze stoją na straconej pozycji (wynik bitwy rozstrzyga się znosząc wzajemnie żołnierze walczących stron, którzy wypadli z wieży – ten którego wojska zostały nie „pokryte” przez wojska przeciwnika jest zwycięzcą). Rozwiązanie to ma jedną kluczową przewagę na kostką. Wojska, które nie wypadły podczas danej walki zostały w wieży, zwiększając tym samym szansę w wygranej w następnej bitwie, podczas gdy przy rzucie kostką prawdopodobieństwo osiągnięcia określonego wyniku jest zawsze takie same.

Wszystkie akcje poza wspomnianymi wyżej atakami możemy rozgrywać symultanicznie więc downtime w grze nie jest długi. Po wykonaniu akcji przez każdego z graczy przechodzimy do następnej rundy, a jeżeli była to zima – podliczamy punkty. Punktujemy za posiadane prowincje i budowle oraz dominację kulturową w określonych rejonach Japonii. Po drugim podliczeniu punktów gra się kończy.

Czy gra jest warta polecenia?

Przez jakiś czas moją oceną widniejącą przy tej grze w serwisie BGG była dycha, ostatnio się jednak zreflektowałem i zmieniłem ją na „9”. Nie żebym znalazł w grze jakiegoś wielkiego buga, którego nie widziałem wcześniej, ale dlatego, że patrze teraz na tą grę z szerszej perspektywy i przez pryzmat większej ilości tytułów.

Pomimo obniżenia oceny pozostaje ona i tak bardzo wysoka, a konkretnych wad szukałem trochę na siłę. Przypominając sobie wszystkie rozegrane partie uznałem, że szczególnie denerwowały mnie trzy rzeczy. Losowość, ale nie ta podczas rozgrywania walk, ale ta przy doborze dzielnic. Jeżeli jeden z graczy będzie miał szczęście i uda mu się skoncentrować większość posiadanych prowincji w jednym miejscu, najlepiej w rogu planszy, z dala od innych graczy (a jest to możliwe szczególnie przy grze w mniejszych składach), to zyskuje on sporą przewagę już na początku. Drugi zarzut mam do wieży bitewnej. Ze względu na jej oryginalność jest ona bardzo często wykorzystywanym elementem rozgrywki, szczególnie przez nowych graczy. Wydaje mi się jednak, że zbyt pochopne z niej korzystanie nie jest drogą do zwycięstwa atakującego, a raczej drogą do porażki w całej grze obu walczących (ten zarzut też dotyczy głównie rozgrywki w 3 osoby). Wojna bowiem, niezależnie od tego kto ja wygra, przynosi osłabienie obu stronom. Z tym też wiąże się trzecia, najbardziej frustrujący wada – starczy jedno, dwa niefartowne rozstrzygnięcia w wieży bitewnej (a mogą się one zdarzyć nawet podczas jednej rundy), żeby ponieść straty, których nie odrobimy do końca gry. I nie mamy na to żadnego wpływu.

Żaden z wymienionych zarzutów nie jest jednak na tyle poważny, żeby przyćmić zalety Szoguna. Mimo powyższych narzekań uważam zastosowanie wieży bitewnej za trafione rozwiązanie. Skoro twórcy zdecydowali, że los będzie decydował o rozstrzyganiu konfliktów militarnych to lepiej, że nastąpiło to w takiej formie, a nie za pośrednictwem tradycyjnego rzutu kostką i dodania modyfikatorów. Poza tym wieża bitewna to świetny znak rozpoznawczy gry wyróżniający ją spośród innych pozycji.
Dla mnie jednak nie osławiona wieża, a inne mechanizmy stanowią o grywalności produkcji. Już sam dylemat podczas licytacji co wybrać: bonus czy kolejność, z miejsca mnie zachwycił. Ten jednak stanowi dopiero rozgrzewkę przed fazą planowania akcji, w której czacha dymi od ilości możliwych ruchów. A to grze zapisuję szczególnie na plus.

Reasumując – Szoguna naprawdę polecam.  Raczej nie nadaje się on na partyjkę przy okazji spotkania rodziny lub niedzielnych graczy, bo po pierwsze zajmuje dużo miejsca, a po drugie wymaga ciągłego skupienia, ale na planszówkowe wieczory jest jak znalazł, szczególnie dla graczy mających za sobą już kilka gier i lubiących trochę strategicznego myślenia

OCENA – 9/10

Zalety:

  • fajny pomysł licytowania kolejności w rundzie łącznie z bonusami
  • świetny mechanizm planowania akcji
  • mimo drzemiącej w niej losowości – wieża bitewna

Wady:

  • już podczas przygotowania do gry los może faworyzować niektórych graczy (rozstawienie dzielnic)
  • czasem wystarczy jedna pechowa runda, żeby zapomnieć o wygranej

Burning Suns – 4X w nowym wydaniu?

Przez lata w kategorii kosmicznych gier 4X liczyły się głównie 2 pozycje Twilight Imperium oraz Eclipse. Świeżo ufundowany na Kickstarterze projekt Burning Suns (przewidywany termin wydania sierpień 2014 r.) ma szansę zmienić ten układ sił, m.in. dlatego że jest krótszy niż TI oraz jest mniej skupiony na aspektach galaktycznej ekonomii niż Eclipse. Gdybym miał określić całą grę jednym słowem, to byłoby „możliwości”, ale zanim do nich przejdę warto zacząć od początku.

Czytaj dalej