Essen 2017: Trzydniowy raport z krainy snów

Międzynarodowe Targi SPIEL – coroczne wielkie święto gier planszowych przyciągające tysiące wydawców, recenzentów i graczy z całego świata. Zachodnioniemieckie miasto Essen na kilka dni października staje się istną Mekką geeków i planszówkowych fanów różnych kultur i języków. Łączy ich wspólna pasja, hobby i miłość do gier planszowych.

Pomimo mojej blisko dziesięcioletniej przygody z nowoczesnymi planszówkami, targi w Essen zawsze wydawały mi się czymś odległym i niedostępnym. Jednak stale rosnąca pasja i oglądanie niezliczonych relacji z kolejnych edycji tego wydarzenia stały się w końcu kroplą, która przelała czarę i pewnego jesiennego wieczoru wszedłem na stronę booking.com. Niespełna rok później wraz z synem siedzieliśmy podekscytowani w nocnym autokarze do Essen…

DZIEŃ 1

Dojeżdżamy w czwartek rano, pierwszego dnia imprezy, około godzinę przed jej rozpoczęciem.  Po zostawieniu bagażu w przechowalni udajemy się prosto do metra i tu czeka nas pierwsza niespodzianka. Podróżnych jadących na targi jest tak wielu, że wejście na peron zostało zablokowane taśmą ostrzegawczą, a sympatyczni pracownicy metra nie wpuszczają już nikogo. Na szczęście nasza konsternacja nie trwa długo – po dosłownie kilku minutach wraz z kolejną porcją pasażerów zostajemy wpuszczeni na peron. Przyklejeni do tłumu geeków wbijamy do metra U11 i niespełna kwadrans później dojeżdżamy do stacji naszego przeznaczenia.

Wysiadając z metra nasze oczy natychmiast uderza widok gigantycznej masy ludzi kłębiącej się przed budynkiem. Zauważamy, że większość ludzi czeka do kas i oddychamy z ulgą, ponieważ nasze bilety kupiliśmy online ponad miesiąc wcześniej. Zostawiamy kurtki w szatni i ruszamy do wejścia. Nasze podekscytowanie miesza się z zaskoczeniem wywołanym skalą tej imprezy, ogromem powierzchni hal targowych i nieprzebraną masą odwiedzających. Podobno czwartek miał być najmniej obleganym dniem targów. Jak w takim razie będą wyglądać kolejne dni? Zbierając szczęki z podłogi, wyciągamy plik naszych zapisków (listy gier z podziałem na poziomy zainteresowania, plany hal z zaznaczonymi stoiskami interesujących nas wydawców itp.) i dajemy się wciągnąć wirowi targów Spiel 2017.

Azul

Pierwszą grą, w jaką udaje nam się zagrać jest “Azul” Michaela Kieslinga. Wcielamy się w rolę artystów budujących ścienną mozaikę w królewskim pałacu w Evorze. W zależności od liczby graczy układamy na stole 5-9 “talerzyków” (factory displays), tak by tworzyły krąg i na każdym z nich wykładamy 4 losowe płytki mozaiki. Gracz w swojej turze pobiera z wybranego talerzyka wszystkie płytki w jednym kolorze, a pozostałe przenosi do środka kręgu. Wzięte płytki układa w “poczekalni” (pattern lines) na swojej planszy gracza. Kolejny gracz może wziąć płytki z wybranego talerzyka lub ze środka kręgu – oczywiście zabrane płytki muszą być w jednym kolorze. Układając płytki w poczekalni musimy je dołożyć tylko do jednego rzędu. Jeśli wzięliśmy więcej płytek niż miejsc w rzędzie, nadmiarowe płytki dadzą nam punkty ujemne. Gramy tak do opróżnienia wszystkich talerzyków i pola w środku kręgu.

Drugim etapem jest przeniesienie płytek z poczekalni na naszą ścianę. Dokładnie jedną płytkę z każdego skończonego rzędu poczekalni przenosimy do odpowiadającego rzędu na ścianie, kładąc ją na polu o tym samym kolorze i zdobywamy odpowiednią ilość punktów. Pozostałe płytki z wykorzystanych rzędów przechowalni odrzucamy i rozpoczynamy nową rundę. Gramy tak, aż jeden z graczy wypełni minimum jeden poziomy rząd w swojej ścianie.

Mimo swojej prostoty, gra wymaga nieco kombinowania i uważnego patrzenia, co robią inni gracze. Pomimo totalnego braku klimatu, Azul jest bardzo przyjemny i satysfakcjonujący w rozgrywce, a jego wykonanie jest po prostu bajeczne. Już samo pudełko przykuwa uwagę i daje przedsmak zawartości. Piękne kolorowe plansze i prześliczne cukierkowe płytki, które aż chce się brać do rąk sprawiają, że już obcowanie z grą daje niesamowitą przyjemność, nie mówiąc o wrażeniach płynących z samej rozgrywki.

Carthago

Jedną z pozycji na naszej liście zajmuje Carthago, bardzo ciekawa i obiecująca gra karciana. Kilka prób zdobycia miejsca przy stoliku kończy się wreszcie sukcesem i rozpoczynamy rozgrywkę. Tematycznie jesteśmy kupcami ze starożytnej Kartaginy, starającymi się zwiększyć swe bogactwo, wpływy oraz status w gildii. Każdy z graczy posiada na ręce identyczny zestaw siedmiu kart akcji oraz trzy losowe karty surowców. Sercem gry jest plansza akcji: klasyczny rondel, z którego wybieramy jedną z pięciu dostępnych akcji. Wybór polega na postawieniu na polu danej akcji znacznika w swoim kolorze oraz na odrzuceniu karty z ikoną tej akcji. Jeżeli na danym polu znajdują się znaczniki innych graczy, za każdy z nich musimy odrzucić dowolną dodatkową kartę.

Na rondlu mamy do dyspozycji pięć różnych akcji. Dzięki akcji rynku zyskujemy jedną kartę handlu. Akcja rezydencji pozwala usunąć dysk wpływu ze swojej rezydencji. Akcje portów (handlowego i wojennego) pozwalają na dodanie dysku wpływu do odpowiedniego portu. Natomiast akcja dostawy umożliwia zakup statku za surowce oraz pozyskanie statku na drodze walki. Na polach rondla znajdują się dwa znaczniki gildii. Jeśli akurat wykonujesz akcję z takiego pola, dodatkowo możesz przeprowadzić akcję gildii, polegającą na położeniu dysku wpływu na wybranym polu ratusza lub kafelku osiągnięcia.

W trakcie gry zdobywamy karty statków, zwalniamy pola w swojej rezydencji, zajmujemy pola gildii w ratuszu oraz pola celów na żetonach osiągnięć. Na koniec gry zdobywamy punkty mnożąc ilość statków przez ilość zajętych pól w ratuszu oraz realizując wcześniej wybrane cele. Carthago jest grą bardzo oryginalną i pomysłową. Choć użyte mechaniki nie są niczym odkrywczym, to wykorzystane zostały w interesujący i czasem nietypowy sposób. Zagraliśmy tylko jedną partię, niektóre czynności wykonując jeszcze nieco po omacku. Mam jednak wrażenie, że z każdą kolejną rozgrywką i zdobywanym doświadczeniem, gra powinna rozwinąć swoje skrzydła i dać wiele satysfakcji. Z drugiej strony obawiam się w niej pewnej powtarzalności, bo kiedy już opracujemy wygraną strategię, czy nie będziemy podążać według jednego schematu? Niby w każdej partii mamy różne kafelki osiągnięć i losowo dobrane surowce, ale czy to wystarczy by zapewnić zróżnicowanie kolejnym rozgrywkom? Pomimo drobnych wątpliwości uważam Carthago za warte uwagi i bardzo chętnie zagrałbym w tę grę jeszcze niejeden raz.

 

Przemieszczanie się po halach, odbieranie preorderów, wypatrywanie interesujących nas pozycji oraz odkrywanie nowych gier zdecydowanie zabiera mnóstwo czasu. Podczas naszej eksploracji co i rusz natykamy się na stoisko kolejnego polskiego wydawcy. Prym wiedzie oczywiście Portal i Rebel, wystawiający się na naprawdę imponujących powierzchniach. Ale mnóstwo jest także wydawnictw mniejszych i na stoiskach niektórych z nich dosłownie kłębi się tłum gości. Wiele lat temu w relacjach z Essen mówiło się o polskim akcencie. Dzisiaj to nie jest już tylko jakiś akcent, ale zauważalne i powszechnie rozpoznawalne grono wydawców i twórców gier planszowych, mające swoje niezbywalne miejsce na targach oraz posiadające licznych fanów i klientów z całego świata. Wystarczy spojrzeć na przechadzających się ludzi dźwigających torby opatrzone takim czy innym dobrze znanym, rodzimym logo…

Obładowani pierwszymi zakupami prawie nie zauważamy jak robi się późno i powoli zbieramy się do wyjścia. Obiecujemy sobie następnego dnia dotrzeć dużo wcześniej, aby od razu załapać się na jakiś wolny stolik – mamy jeszcze sporo tytułów do ogrania. Tymczasem musimy jeszcze odebrać bagaż z przechowalni i wreszcie zameldować się w naszym hotelu.

DZIEŃ 2

Drugi dzień targów Spiel 2017. Z głowami pełnymi wrażeń z minionego dnia wczesnym rankiem ruszamy na szybkie śniadanie, a potem prosto na targi. Dziś chcemy być wcześniej, aby zwiększyć nasze szanse na wolny stolik. Na miejsce docieramy kwadrans po dziewiątej, a kilka minut później hol wejściowy już pęka w szwach. Nerwowo zerkając na zegarki i ekrany telefonów wszyscy wyczekują godziny wejścia. Czeka nas miłe zaskoczenie, gdy piętnaście minut przed czasem drzwi otwierają się i możemy wejść do hal.

Jednak kolejne zaskoczenie jest większe od poprzedniego: pomimo wczesnej pory większość stolików jest już zajęta, więc na naszą kolej będziemy musieli trochę poczekać. Korzystając z wolnej chwili odwiedzamy Renegade Game Studios, aby zorientować się, czy opóźniona dostawa gier dotrze do nich w dniu dzisiejszym. Na sąsiadującym stoisku podziwiamy cudowne Feudum, na którego premierę przyjdzie nam niestety poczekać prawdopodobnie do lutego 2018. Żadne zdjęcia nie oddadzą cukierkowo-bajkowo-niesamowitego i intrygującego wyglądu gry. Przyznam, że wiele miesięcy temu, przed dokonaniem swojego preorderu miałem nieco mieszane uczucia, oglądając jej zdjęcia. Jednak kickstarterowy film, lektura instrukcji i bliższe oswojenie się z grą wywołały przekonały mnie do tego stopnia, że niegasnący zachwyt trwa po dziś dzień…

Wracamy na ziemię, bo stolik się zwalnia. Dosiada się do nas dwóch Niemców, całe szczęście mówiących po angielsku. Siadamy do gry, która była jednym z naszych must have-ów. Znakomity duet autorów Wolfgang Kramer i Michael Kiesling, do tego świetny ilustrator Michael Menzel i rewelacyjny temat gry, czyli science fiction. W zasadzie można kupować bez pytania. Skoro jednak udaje nam się zagrać, to czemu nie? Zaczynamy z wielką nadzieją, na którą sami się nakręciliśmy.

Reworld

Jesteśmy admirałami biorącymi udział w projekcie Reworld, który polega na skolonizowaniu planety Eurybia. Podtytuł gry głosi “gra planszowa w dwóch rozdziałach”. I tak, w pierwszym rozdziale jesteśmy w kosmicznej stacji Colossus, próbując zdobyć moduły terrabotów, wahadłowców, satelitów i jednostek budowlanych. A następnie, w rozdziale drugim przeniesiemy się na orbitę Eurybii, którą będziemy próbowali skolonizować, zakładając miasta i tworząc sieć obrony.

Każdy z graczy otrzymuje identyczną planszę statku transportowego. Po lewej stronie będziemy umieszczać moduły pozyskane w części pierwszej gry, po stronie prawej dodawać elementy naszej kolonizacji. Plansza główna symbolizuje statek, na którym ułożone są moduły różnych jednostek. W pierwszej części gry wykonujemy akcję zagrania karty oficera na wybrane pole na planszy głównej, sąsiadujące z żetonem modułu, który chcemy zdobyć. Zagrywamy kartę, bierzemy moduł i dokładamy go po lewej stronie naszego statku. Jeżeli oficera kładziemy na polu sąsiadującym z inną kartą, jego wartość musi być identyczna z wartością leżącej już karty. Zamiast jednej identycznej karty możemy dołożyć dwie karty dowolnej wartości. W przypadku, gdy chcemy położyć oficera pomiędzy dwiema leżącymi już kartami – wówczas musimy zagrać dwie karty o wartościach identycznych leżącymi kartami. Jeśli nie mamy karty o pożądanej wartości, możemy zastąpić ją dwiema dowolnymi. Gramy tak pięć rund, a następnie następuje druga część gry, czyli kolonizacja.

Teraz przenosimy moduły z lewej części planszy na stronę prawą, odwracając każdy kafelek modułu na drugą stroną. Terraboty przemieszczają się samodzielnie i rozpoczynają kolejne miasta, jednostki budowlane muszą być przenoszone przez wahadłowce i rozbudowują już rozpoczęte miasta. A same wahadłowce mogą być położone jako statki lub jako tarcze. Pozostają jeszcze satelity, które po przeniesieniu natychmiast dają punkty za różne osiągnięcia. Kluczowe w grze jest optymalne rozłożenie modułów po lewej stronie statku, aby jak najbardziej efektywnie dały się przenieść na stronę prawą. W trakcie rozgrywki punktujemy za zdobywanie terrabotów, za realizację określonych celów, za najdłuższe miasto (brak miasta daje punkty ujemne), punktują nam satelity oraz tarcze (jeśli mamy ich najwięcej).

Od skończonej rozgrywki wstajemy z niepewnymi minami. To miał być nasz must have, a chyba coś nie pykło. Niby wszystko fajnie działa, zasady są proste, wszystko się zazębia i naprawdę jest przemyślane, do tego gra przebiega sprawnie i odczucia podczas rozgrywki są pozytywne. A jednak odchodzimy z uczuciem sporego niedosytu. Klimat w grze nie siadł zupełnie. Zamiast zdobywania modułów i ich kolonizacji moglibyśmy równie dobrze zdobywać sadzonki i sadzić je w ogródku. Jednak z tym byłbym się w stanie pogodzić. Niestety dla mnie Reworld jest ciągnącym się przez pięć rund pasjansem zakończonym jedną rundą finałową, podsumowującą nasze dokonania. Gdyby ktoś kiedyś zaproponował mi rozgrywkę, na pewno chętnie zagrałbym raz czy dwa, jednak sam najprawdopodobniej nie sięgnąłbym już do tego tytułu.

Iquazú

Widzieliśmy to tylko na zdjęciach, nie wiedzieliśmy nic, a mocno chcieliśmy zagrać. I bardzo się cieszę, że się udało. Historia jest następująca: w kraju wodospadów żyje plemię Inox, strzegące drogich klejnotów. Niestety zły Rhujaz chce im te klejnoty odebrać. Dlatego ludzie Inox postanowili je ukryć w ścianie za wodospadem, którego broni smok Silon. Gracze wcielają się w ludzi z plemienia Inox i będą próbować ukryć klejnoty za wodospadem. Jak to wygląda w praktyce? Wyobraźcie sobie wodospad, na szczycie którego położył się smok (wyglądający de facto jak kameleon). Woda spływa tylko z prawej i lewej strony smoka, a przestrzeń poniżej smoka tworzy “otwór” w wodospadzie, odsłaniając ukrytą pod nim skalną ścianę.

Plansza gry jest dwuwarstwowa. Wierzchnią warstwę stanowi wodospad, zbudowany się z wąskich pionowych paneli. Warstwa spodnia jest skalną ścianą, również podzieloną na wąskie pionowe kolumny. Przez otwór w wodospadzie widać skalną ścianę. Na niej to właśnie gracze naprzemiennie będą układać klejnoty w swoim kolorze. Dodatkowo w pierwszej kolumnie skalnej ściany kapie woda (po każdej turze gracze dokładają jeden znacznik kropelki). Gdy wszystkie pola tej kolumny zostaną w całości wypełnione klejnotami i kroplami, następuje koniec rundy. Podliczamy wtedy punkty, zbieramy bonusy, a następnie wyciągamy jeden panel wodospadu z prawej strony i przekładamy go na lewą stronę wodospadu. Po takim zabiegu otwór w wodospadzie przemieszcza się na prawo, a my zaczynamy kolejną rundę.

Kluczowe dla rozgrywki jest odpowiednie układanie klejnotów, w taki sposób aby zdobyć przewagę w dających punkty kolumnach oraz w dających bonusy poziomych rzędach. Brzmi banalnie? Nic bardziej mylnego. Zdecydowanie jest nad czym pomyśleć, a poziom ciężkości rozgrywki wyznaczają sami gracze. Pomimo, że jest to pozycja typowo familijna, powinni świetnie się przy niej bawić nie tylko rodzice z dziećmi, ale i doświadczonemu graczowi sprawi wiele frajdy. Gra wykonana jest niesamowicie. Plansza w bajkowych rysunkach i kolorach, przestrzenny wodospad i siedzący na nim smok, mieniące się kolorowym blaskiem klejnoty i śliczne małe niebieskie kropelki. Już sam kontakt wizualny działa intrygująco, nie mówiąc o naprawdę przyjemnej rozgrywce. Jedyny znak zapytania to skalowanie. Graliśmy na dwie osoby i było świetnie – w tej konfiguracji jest sporo kombinowania i mamy największy wpływ na wynik gry. W trzech lub czterech graczy jest chyba więcej zabawy niż taktyki, ale to tylko moje przypuszczenia. Tak czy inaczej, największą rekomendacją dla Iquazú są rozpromienione twarze grających przy sąsiednich stolikach. Chyba nie ma osoby, której ta gra się nie podoba.

Meeple Circus

Czy podczas rozgrywki w dowolną grę, w oczekiwaniu na swoją kolej zdarza wam się bawić się komponentami, znacznikami i meeplami, ustawiając je w piramidki i inne przedziwne konstrukcje? Oto przykład, że z tej niezobowiązującej zabawy można stworzyć prawdziwą grę. Meeple Circus, bo tak brzmi jej nazwa, przenosi nas w świat cyrkowych artystów, tresowanych zwierząt i różnych przedziwnych cyrkowych akcesoriów. Mamy meeple akrobatów, belki, balony, beczki, konie, słonie oraz meeple specjalnych gwiazd, jak tygrys, wielbłąd, foka, siłacz klaun i wielu innych. Wszystko wykonane z drewna i ozdobione szalonymi cyrkowymi kolorami.

Każdy z graczy dostaje planszę areny oraz startowy zestaw elementów, wskazany przez wybraną kartę i zaczynamy. Gra podzielona jest na trzy akty: Pierwsza próba, Druga próba i Wielkie przedstawienie. Każdy z aktów składa się z czterech faz: przygotowanie, prezentacja, ocena i zakończenie. Podczas fazy przygotowywania gracze pozyskują do swojego cyrku nowych akrobatów i akcesoria. Faza prezentacji przebiega symultanicznie: każdy z graczy układa swoje komponenty na planszy areny, realizując jak najwięcej zadań z odkrytych kart. Gracz, który skończył swoje dzieło rozkłada ręce i mówi “Tadaaaa!”. Dwóch pierwszych graczy zostaje nagrodzonych żetonem szybkości. Gdy wszyscy zakończą układanie, przechodzimy do fazy oceny, zdobywając punkty oklasków za poszczególne kryteria: realizację zadań z kart, wymagania związane z zasadami ustawiania meepli (m.in. mierzy się wysokość naszej konstrukcji!) oraz za żetony szybkości. W fazie zakończenia kładziemy nasze komponenty obok areny, wymieniamy karty zadań, losujemy żetony komponentów do kolejnego aktu i wybieramy nowego gracza startowego. Następne rundy przebiegają w podobny sposób, z niewielkimi zmianami, które podnoszą poprzeczkę nieco wyżej, wprowadzając nowe komponenty i zadania. Ciekawostką jest specjalna mobilna aplikacja (którą możemy pobrać ze strony wydawcy),  kontrolująca czas gry i odtwarzająca tradycyjną cyrkową muzykę.

Oglądając szalone konstrukcje zbudowane przez niektórych graczy, doznajemy efektu wow! I przyznam, że samemu fajnie jest przez kilka chwil pobawić się w układanie wież z balansujących komponentów. Na pewno warto choć raz usiąść do Meeple Circusa i spróbować w nim swoich sił, bo gra daje sporo frajdy i zabawy. Czy jednak chciałoby mi się wracać do niego częściej? Chyba wolę okazyjnie poukładać sobie piramidkę z komponentów w oczekiwaniu na swoją turę w jakiejś innej grze. A jeśli mnie najdzie na prawdziwą zabawę meeplami, wybiorę Rampage-a, czyli Terror in Meeple City.

 

Pobyt na targach Spiel przypomina niesamowity sen, z którego nie chcemy się obudzić. Wciąż nam mało i tyle jeszcze przed nami, a drugi dzień zmierza już ku końcowi. W głośnikach rozbrzmiewają niemieckie komunikaty, ponaglające do opuszczenia hal (nie, żebyśmy cokolwiek rozumieli, ale zachowanie tłumu uświadamia nam to jednoznacznie). Koniec końców, ociągając się nieco, powoli kierujemy się do wyjścia.

DZIEŃ 3

Trzeci dzień targów Spiel 2017 to zarazem ostatni dzień naszego pobytu w Essen. Żałując, że nie możemy zostać do niedzieli, postanawiamy dzisiejszy dzień przeżyć jak najintensywniej. Zadanie nie należy do najłatwiejszych, bo ilość zwiedzających zwiększyła się prawie dwukrotnie i zdobycie miejsca przy stoliku graniczy z cudem.

Studiując instrukcję do Rajas of the Ganges przypatrujemy się grającym, starając się wyrobić sobie jakieś zdanie na temat tej gry. Niestety czas oczekiwania na wolne miejsce trochę nas przerasta i wkrótce dajemy za wygraną. Szczęśliwie, na sąsiadującym stoisku Eggertspiele właśnie kończy się rozgrywka w bardzo interesujący nas tytuł…

Heaven & Ale

Pod względem ilości premierowych gier, ten rok zdecydowanie należy do pana Kieslinga, który na targi w Essen przygotował aż cztery różne tytuły. Większość z nich stanowią naprawdę duże pozycje: Azul, Reworld, Riverboat (w tę nie udało nam się zagrać) oraz Heaven & Ale, do którego właśnie zasiadamy. Tematycznie chodzi o warzenie piwa, wizualnie natomiast – patrząc z przymrużeniem oka – mamy swoisty mariaż Monopoly (tor akcji na planszy głównej) z Zamkami Burgundii (heksy na planszy gracza). Wokół głównej planszy ciągnie się tor akcji,  po którym chodzimy w kółko, zatrzymując się na wybranym polu i wykonując przypisaną do niego akcję. Sęk w tym, aby za szybko się nie przemieszczać i nie przeskakiwać innych dostępnych pól, ponieważ każde pełne okrążenie planszy rozpoczyna kolejną rundę, a tych jest w grze niewiele (od 3 do 6 w zależności od liczby graczy).

Na torze mamy dostępne cztery akcje: zakup żetonu surowca, zakup żetonu mnicha, wzięcie znacznika punktacji lub wzięcie beczki (czyli żetonu osiągnięcia). Kupując żeton surowca lub mnicha układamy go na dowolnym polu naszej planszy gracza i dopiero wówczas płacimy jego koszt. Plansza gracza dzieli się na dwie części: zacienioną i słoneczną. Kładąc żeton na stronie zacienionej płacimy jego podstawowy koszt; układając go na stronie słonecznej musimy zapłacić podwójnie. Wybierając znacznik punktacji kładziemy go na jednym z dziesięciu dostępnych pól i otrzymujemy stosowny zysk. Każde pole punktuje za coś innego i na każdym możemy stanąć tylko raz na grę. Za żetony leżące na stronie zacienionej dostajemy pieniądze, żetony leżące na stronie słonecznej dają punkty ruchu znacznikom surowców.

W grze występuje pięć różnych surowców – znaczniki tych surowców awansujemy na torze punktacji. Na końcu gry punktuje tylko ten znacznik, który znajdzie się na najdalszej pozycji. Opłaca się zatem iść równomiernie wszystkimi znacznikami, nie jest to jednak łatwe, a czasem wręcz niemożliwe do wykonania. I tu przychodzi z pomocą mechanizm konwersji punktów znany np. z Eclipsa: cofamy dowolny znacznik o określoną ilość pól na torze, a w zamian przesuwamy inny znacznik o jedno pole do przodu. Wartość przelicznika zależy od naszego piwowara – jest to sympatyczny meepel, który porusza się po torze punktacji i w zależności, jak daleko dojdzie, taki da nam przelicznik (3:1, 2:1 itp.). Za poruszanie piwowara odpowiadają m.in. żetony mnichów, budynki i karty bonusów. Elementów tych nie będę tu opisywał, bo wyszłaby z tego instrukcja, a nie “rzut oka na grę”.

W Heaven & Ale gra się płynnie i szybko bez zamulania i oczekiwania na swój ruch. Pozornie proste decyzje (np. który żeton kupić i gdzie go położyć) okazują się być bardzo ważne dla dalszej rozgrywki i po skończonej partii ma się ochotę zagrać kolejny raz, ale już w nieco inny sposób. Dzięki temu tytuł ten powinien cieszyć się dużą regrywalnością. Pomimo tematycznych ilustracji, w grze próżno szukać głębszego klimatu, ale jej suchość zupełnie nam nie przeszkadza. Jest to porządne euro średniej ciężkości (poziom skomplikowania podobny np. do Orleans). Gra działa wyśmienicie, jest szybka, prosta do nauczenia i bardzo wciągająca.

Od stolika wstajemy naprawdę usatysfakcjonowani i zaraz ruszamy w stronę stoiska wydawnictwa ADC Blackfire, odpowiedzialnego za grę Calimala. Jesteśmy bardzo ciekawi tego tytułu i pomimo zatłoczonej soboty niebawem udaje nam się w niego zagrać.

Calimala

Gracze reprezentują członków średniowiecznej florenckiej gildii, zajmującej się handlem tkaninami oraz wykonywaniem artystycznych i architektonicznych dzieł sztuki. Plansza główna podzielona jest na cztery obszary: strefę akcji, strefę punktacji, strefę florenckich budynków oraz mapę Europy. Grając w cztery osoby, każdy otrzymuje 10 dysków w swoim kolorze, 2 dyski białe oraz planszę gracza, na której znajdują się magazyny służące do przechowywania surowców (tkanin i materiałów budowlanych). Zaczynamy z jednym magazynem tkanin, lecz w trakcie gry będziemy mogli zbudować kolejne dwa.

Sercem gry jest bardzo oryginalny sposób wyboru i wykonywania akcji. W strefie akcji na planszy głównej rozłożone jest 9 żetonów akcji, tworzących kwadrat 3 x 3. W naszej turze bierzemy jeden z naszych dysków i stawiamy go na polu pomiędzy dwoma dowolnymi żetonami akcji, a następnie wykonujemy (w dowolnej kolejności) każdą z tych akcji. Następnie tura przechodzi do kolejnego gracza, który stawia swój dysk na dowolnym polu między dwoma żetonami (nawet na zajętym już polu) i znów wykonuje obydwie akcje. Jeśli aktywny gracz położył swój dysk na innym leżącym już tam dysku (swoim lub innego gracza), wówczas jak zwykle wykonuje obie sąsiadujące akcje, a następnie właściciel dysku leżącego pod spodem wykonuje te same akcje. W ten sposób na poszczególnych polach akcji może stworzyć się stos dysków – wówczas wszyscy gracze mający tam swoje dyski, po kolei wykonują dane akcje. Jeżeli gracz użyje dysku białego, może wykonać każdą z akcji dwukrotnie. W chwili, gdy do danego stosu zostanie dołożony czwarty dysk, usuwamy dysk leżący na spodzie i przenosimy go do strefy punktacji, kładziemy na aktywnym żetonie celu, a następnie wykonujemy punktowanie.

W grze staramy się zdobywać tkaniny i materiały budowlane (drewno, cegła, marmur), przechowując je w naszych magazynach. Każdy z surowców reprezentuje drewniana kosteczka w kolorze gracza, która położona w magazynie tkanin staje się tkaniną, w magazynie drewna – drewnem itp. Materiały z magazynów możemy dostarczać do budynków we Florencji, kładąc kosteczkę surowca na odpowiedni rząd w budynku. Tkaniny możemy transportować do dowolnych miast europejskich drogą morską (wcześniej musimy zbudować statek) lub lądową (wcześniej musimy mieć dom w danym mieście). Im więcej mamy domów i statków, tym więcej tkanin możemy dostarczyć w jednej akcji. W ten sposób puste miejsca w budynkach i miastach zostają sukcesywnie wypełniane znacznikami poszczególnych surowców. Gdy dochodzi do punktowania, rozpatrujemy aktywne kryterium (np. najwięcej kostek w danym mieście lub budynku, najwięcej cegły w budynku itp.) i przydzielamy punkty za pierwsze, drugie i trzecie miejsce.

Zasady gry są proste i już po krótkim tłumaczeniu cieszymy się rozgrywką, która przebiega bardzo sprawnie i bez zbędnego downtimu. Odczucia są bardzo pozytywne i po prostu aż chce się grać. Niestety, unikatowy mechanizm powtarzania akcji przez graczy mających swoje dyski w stosie wprowadza trochę chaosu i zamieszania. Do tego olbrzymia ilość układanych na planszy kosteczek czasem tworzy na niej niezły bałagan. Na początku gry nie jest to problemem, ale z czasem kostki przesuwają się między rzędami i ciężko nad tym zapanować. Zdecydowanie przydałyby się wycięcia w planszy (jak np. w Scythe) lub chociaż jakiś organizer z plexi, bo do tej gry jest to rzecz niezbędna. Grając w Calimalę doświadczamy sprzecznych uczuć: z jednej strony rozgrywka nas wciąga i doświadczamy prawdziwej przyjemności z gry. Z drugiej strony, z biegiem czasu odnosimy wrażenie pewnej powtarzalności i wydaje nam się, jakbyśmy wciąż robili to samo. Dlatego grając w Calimalę częściej, obawiałbym się sporej schematyczności oraz wrażenia, że wciąż robimy to samo. Mimo wszystko gra warta jest spróbowania i zdecydowanie polecam zagrać w nią chociaż jeden raz.

Deckscape

Po dwóch eurograch pod rząd zdecydowanie musimy się wyluzować i zwyczajnie potrzebujemy trochę emocjonującej rozrywki. Z pomocą przychodzi włoski wydawca dV Giochi ze swoim kapitalnym Deckscape-m. Na tę chwilę powstały dwie części gry: Test Time oraz The Fate of London. Najkrócej można to opisać jako kieszonkową wersję escape-roomu. Gier tego typu jest obecnie sporo: Escape Room the Game, Unlock!, czy Exit (nagrodzony SDJ ) to już nie pojedyncze tytuły, ale całe serie gier. Jak zatem mała, kieszonkowa gra poradzić sobie może z takimi gigantami?

Otóż Deckscape radzi sobie po prostu świetnie! W przeciwieństwie do niektórych gier z tej kategorii, tutaj nie musimy wzrokiem bazyliszka wpatrywać się w karty, żeby zobaczyć jakiś ledwo widoczny symbol czy numer. Gra nie polega na spostrzegawczości tylko w stu procentach na zagadce. Oraz na pomyśle, jak tę zagadkę rozwiązać.Gramy tylko w wersję demo i jesteśmy zachwyceni. Demówka jest łatwa, za łatwa dla naszych oczekiwań, ale teraz w zupełności wystarczy. Kiedy wokół nas nieustannie przemieszczają się kolejne fale zwiedzających, nie sposób byłoby się wyłączyć i odizolować od świata zewnętrznego. Na kilkanaście minut Deckscape pochłania nas bez reszty. Ta gra nie potrzebuje aplikacji, mierzącej czas i podsuwającej podpowiedzi, nie zmusza do rwania elementów, ani przekręcania pudełka na drugą stronę. Daje jednak świetne zagadki i oferuje niesamowity fun podczas ich rozwiązywania. Mam nadzieję, że niebawem jakiś rodzimy wydawca bliżej zainteresuje się tym tytułem.

 

Godziny w krainie snów mijają jak oszalałe i w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba się obudzić.  Rozsądek każe ruszać do wyjścia, podczas gdy serce chciałoby zostać dłużej. Tak wielu gier nie udało nam się zobaczyć, tak wiele tytułów chcielibyśmy jeszcze ograć…

W ten sobotni wieczór Essen żegna nas deszczem, jednak nasze nastroje są pogodne. Wracamy do domu przepełnieni nadzieją, że za rok wrócimy tu znów.

0 Udostępnień