Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 5 – Panie i Panowie, statek opuszcza orbitę

Jak wiecie z poprzedniej części … los wampirów był przesądzony … nasze poszukiwania właściwego “adresu” dla naszej gry trwały długo. W ich finale pojawiła się Gra Endera. Pamiętacie jak bohater z wygodnego fotela na ziemi steruje ruchami oddziałów odległych o lata świetlne? Dowodzi jednostkami na odległość. Podobnie jest w naszej grze – gracz układa program, który wysyła do wykonania automatyzowanym jednostkom hen daleko we wszechświecie. Początkowo byłem sceptyczny wobec tej diametralnej zmiany tematu, ale od czegóż jest współautor jak nie od przekonania, że nie ma się racji?

Czytaj dalej

Dziennik projektanta: Podkręcanie mechaniki – Bohaterowie wyklęci

Pierwszą rzeczą, jaką zwykle robię, kiedy siadam do projektowania nowej gry, jest przygotowanie sobie specyfikacji tego, czym ma być produkt końcowy. Nie ma tutaj znaczenia, czy gra jest robiona na zamówienie pod określony temat, czy też jest autorskim pomysłem. Zawsze staram się określić, jaki efekt chcę uzyskać, kiedy wszystko będzie już gotowe. Nie inaczej było w przypadku Bohaterów Wyklętych. Tutaj temat został częściowo narzucony – 2013 rok jest w Polsce rokiem Żołnierzy Wyklętych, a gra miała być jednym z wielu elementów obchodów tego roku, które organizował nasz współwydawca – Fundacja Niepodległości. Oprócz tego już na samym początku, zarówno ja z Michałem, jak i współwydawca gry, wiedzieliśmy znakomicie, jakie kryteria musi spełniać nasz tytuł.

Czytaj dalej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 4 – Ostatni lot wampira

Bierzemy nożyczki w rączki i wycinamy puzzelki z tymi półokrągłymi połączeniami. Wciąż uśmiechy samozadowolenia przeklejone do ust. Z tych puzzelków w tajemnicy gracz formuje akcje, przykładając te pasujące. Następnie obaj odkrywają złożone akcje. Puzzle mówią o ile się ruszyć i ilu opętanych dołożyć. Następnie spuszczamy wampiry ze smyczy i wracamy na stare śmieci w mroczne osiedla.

Czytaj dalej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 3 – Nie kartą go, to puzzlem!

Pamiętacie, jak poprzednim razem zamieniliśmy rondel na karty akcji, które z kolei zostały zastąpione naszym innowacyjnym pomysłem?? No to dobrze. Dziś zdradzę wam na czym ten pomysł polegał.

Czytaj dalej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 2 – Z kapelusza wyciągamy … wampira

Hola hola, zakrzykniesz, skąd ten wampir w tytule? Przecież są zdalne Statki-Fabryki, Roboty Wydobywcze i surowiec Metallum. Masz rację. Przyznajemy się, że wtedy, na samym początku tej gry, nie mieliśmy pojęcia o metallum i nie spodziewaliśmy się, że kiedykolwiek zostanie odkryte. Tak, w tej rakiecie kiedyś leciał wampir.

Czytaj dalej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 1

Zapraszam Cię, drogi czytelniku, do pewnego świata-świata przyszłości. Ludzie nigdy nie opuścili Ziemi, pomimo opracowania technologii podróży z prędkością ponad świetlną. Okazało się, że technologia ta miała pewną drobną wadę – była zabójcza dla wszelkich organizmów żyjących. Zostaliśmy więc w domach, wysyłając gigantyczne, zdalnie sterowane i w dużej części automatyczne Statki Fabryki. Zostały one wyposażone w systemy do produkcji między innymi Robotów Wydobywczych. Te z kolei zostały zaprojektowane tylko w jednym celu: by wiercić powierzchnie planet i pozyskiwać z nich wszelkie cenne materiały. Wkrótce dziesiątki, setki, tysiące systemów gwiezdnych zostało odwiedzonych przez jeden ze Statków Fabryk a ich planety oplecione siecią szybów wydobywczych konstruowanych przez Roboty Wydobywcze. Przez kilka lat system poddany temu procesowi niemal pulsował pracą wierteł, robotów, transporterów i samego Statku Fabryki. Kiedy tylko ostatni kilogram cennych surowców został wywieziony, wszystko zamierało. Cały układ pogrążał się w ciszy kosmosu i po kilku latach tylko rozsypujące się instalacje wydobywcze świadczyły o tym, co się tu kiedyś stało.

Wtedy to, na dawno zapomnianym systemie gwiezdnym, analiza starych raportów wydobycia wykazała coś niezwykłego… Odkryto Metallum – substancję dającą szansę, abyśmy i my, osobiście, mogli ruszyć poza Układ Słoneczny. Jasnym stało się, że korporacja, która otrzyma koncesję na przemysłowe wydobycie tego surowca będzie głównym beneficjentem nowego wynalazku. Szantaże, łapówki i zabójstwa wobec członków rządu światowego doprowadziły do ograniczenia listy korporacji do dwóch. Ruszyła organizacja testowych odwiertów. To one mają zadecydować, kto ostatecznie zdobędzie koncesję.

W tym momencie na scenę wkraczasz Ty, drogi graczu. Wcielasz się w rolę pilota wybranego przez jedną z korporacji. Najlepszego z najlepszych. Zdobędziesz dla swojego pracodawcy upragnioną koncesję, choćby to była ostatnia rzecz, którą zrobisz… Tym bardziej, że czeka astronomicznie wysoka premia. Jest tylko jeden problem. Gdzieś w innym podziemnym pomieszczeniu operacyjnym drugiej korporacji, za swoją konsolą zasiada Twój rywal. Niemal widzisz jak podobnie jak Ty sprawdza wszystkie systemy po raz ostatni. Jego gałki oczne błyskają odbitym światłem konsoli wypełnionej kontrolkami, właśnie opuszczającego orbitę Ziemi, Statku Fabryki. Na wirtualnym ekranie pojawiają się schematy programów sterujących. Manipuluje nimi, jeszcze bez celu, w oczekiwaniu, w napięciu…

Statki Fabryki właśnie pojawiają się na orbicie pierwszej z planet docelowego układu. Zaczyna się Wasz pojedynek. Nie, żaden z Was nie skupi się tylko na rozbudowaniu swojej instalacji wydobywczej i przeprowadzaniu ograniczonych testowych odwiertów. Nie jeden raz sięgniecie w kierunku tej, budowanej przez tego drugiego po to, by ją zdezorganizować, a może nawet zniszczyć jej kluczowy element…

Graczu, stworzenie tego świata zajęło nam naprawdę dużo czasu. Przygotowaliśmy go dla Was, Ciebie i Twojego przeciwnika, abyście sami mogli zadecydować, jak zażarty będzie rozpoczynający się konflikt ekonomiczny i kto go zwycięży. Nie będziemy już w niego ingerować kartami wydarzeń i nie pozwolimy na to, aby rzut kostką zdecydował o czyimś powodzeniu lub porażce… Tak… Stworzenie tego świata zajęło nam dużo czasu… Zwłaszcza, że nasza gra rozpoczęła swoje istnienie w całkiem innym świecie. Zapraszam Cię, drogi czytelniku/graczu do kolejnych części pamiętnika, w których opowiem o tym „gdzie” to wszystko się zaczęło i dlaczego potrzebowaliśmy Metallum, aby projekt ukończyć.

Już teraz zapraszamy do przeczytania kolejnych części naszego dziennika, które pojawią się w ciągu kilku następnych tygodni na ZnadPlanszy.pl.

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Zanim okryli Metallum, wspólnie rzucili się organizować obronę Tyńca w “Prochu i Stali”. “Etatowi” uczestnicy konkursów na projekt gry planszowej organizowanych w Polsce. Gotowi dla odrobiny chwały, pudełka jakiejś gry lub połowy nagrody głównej siedzieć godzinami, tygodniami, miesiącami nad kolejnym prototypem. Projektowanie w parze, wzajemne motywowanie się, tajny blog i burze mózgów to nasze klucze do “sukcesu”.