Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

Czytaj dalej