Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)
Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?
W ostatnim artykule pisałem o strachu, na jednym z jego poziomów. Chodziło o niepewność tego kiedy na Nemesis pojawią się Intruzi. O stale rosnące poczucie zagrożenia. O emocje związane z każdym rzutem, który wykonujemy wchodząc do kolejnego pomieszczenia. Ale w końcu przychodzi ten moment, w którym staniemy oko w oko z Intruzem. I dobrze by było, żeby nie był to moment, w którym cały strach zniknie na rzecz optymalizacji i wyliczeń. Skoro Intruz ma 4 punkty życia, wystarczą dwa albo trzy strzały i będzie po nim. Jak to zrobię to będę miał jeszcze 2 karty akcji, pójdę do kolejnego pomieszczenia itd. itp. To jest dokładnie taki scenariusz, którego chciałem uniknąć. Była to też jedna z ostatnich duuużych zmian, jakie zostały wprowadzone w Nemesis.
Na początku wszystko działało zgodnie z opisanym powyżej schematem i zgodnie z tym co stało się normą w grach planszowych. Ot mamy przeciwnika, one mają swoje statystyki, gracze z nimi walczą w ten czy inny sposób zadając kolejne obrażenia aż te nie osiągną wartości równej punktom życia Intruza co spowoduje jego śmierć. Efekt nie był zadowalający. Początkowo myślałem, że to kwestia balansu. Odpowiedniego ustawienia cyferek i zróżnicowania Intruzów. Czasem wyjdzie na nas taki mniej wytrzymały. Czasem spotkamy twardziela. Balansowanie kolejnych wersji sprowadzało się do dwóch rzeczy. Jeśli po serii testów było za łatwo podnosiłem statystyki Intruzów. Liczyłem, że to pozwoli utrzymać niepewność i strach w walce z nimi. Że uzyskam efekt, którego oczekuję. Prawda niestety była bardziej okrutna. Gracze zamiast się bać tracili nadzieję. Trafiali na Intruza i widząc wyśrubowane w górę statystyki nawet nie próbowali walki. Poddawali się, bo matematyka była przeciwko nim.
Długo miotałem się w ten sposób otrzymując w efekcie albo grę, która frustrowała i nie dawała graczom żadnej nadziei na zabicie chociażby jednego Intruza albo taką, w której chodzili niczym bohaterowie filmów akcji i polowali na biedne, błąkające się po statku jednostki Intruzów. Żadna z wersji nie była zadowalająca. Okazało się, że rozwiązanie przyszło przy okazji innego problemu z jakim musiałem się zmierzyć i jaki był natury czysto technicznej. Od początku chcieliśmy, aby w grze pojawiły się figurki Intruzów. Problemem było to, że każdy Intruz miał swoje statystyki, a żeby gra była ciekawsza były one dość mocno zróżnicowane. Na żetonie to nie problem – łatwo zmieścić na nim 2 albo 3 wartości. Figurki jednak to już inna bajka. Tutaj potrzebowalibyśmy dodatkowych elementów. Kart albo żetonów, które leżąc obok planszy pełniły by rolę tabeli ze statystykami danego Intruza. Dodatkowe elementy, dodatkowe czynności, które gracze muszą wykonać w grze zawsze sprawdzając, z którym Intruzem mają w danym momencie do czynienia. Jako, że bardzo cenię sobie w grach elegancję i chciałbym, żeby gracze jak najwięcej czasu spędzali na samej rozgrywce, a nie bezproduktywnym przekładaniu żetonów i sprawdzaniu statystyk wiedziałem, że takie rozwiązanie jest nie do przyjęcia.
Zacząłem więc jeszcze raz wywalając kolejne statystyki Intruzów. Pierwsza wyleciała szybkość, która określała trudność ucieczki przed Intruzem. Została spłaszczona – zamiast tego pojawiło się w grze ryzyko podczas ucieczki – Intruz otrzymał darmowy atak. Tym samym więksi Intruzi mogli nam zrobić większą krzywdę. Mniejsze sprawiały, że ucieczka była bardziej bezpieczna. Kolejną statystyką była wytrzymałość (nie mylić z punktami życia). Do niej wrócę jeszcze kiedyś przy dokładnym opisywaniu mechaniki walki, ale wyleciała wraz z siłą broni i koniecznością dzielenia przy każdym trafieniu Intruza. Na koniec zostały nieszczęsne punkty życia. No bo jak to? W końcu gracze muszą wiedzieć ile życia zostało Intruzowi, z którym walczą prawda?
Nieprawda. Jedyne co muszą wiedzieć to czy bestia, w którą wpakowali pół magazynku w końcu zdechła. Nie ukrywam, że inspiracją do pomysłu i rozwiązania tego problemu było wyobrażenie sobie jak mogłaby wyglądać walka z tego typu stworem. Skoro walczymy z istotą, która jest zupełnie obca, ma inną budowę, inaczej rozłożone żywotne organy i w niczym nie przypomina czegokolwiek co znamy to skąd do cholery mamy wiedzieć jak mocno udało nam się ją zranić i kiedy umrze? Jedyne co wiemy to, że wpakowaliśmy w nią ileś tam pocisków, a to bydle przed nami dalej żyje i próbuje urwać nam głowę. Tak właśnie mogłaby wyglądać sytuacja walki z tego typu istotą – i tak właśnie będzie wyglądała w Nemesis. Bez żadnych cyferek. Bez punktów życia. Bez matematyki.
Zawsze kiedy Intruz otrzyma ranę (tak znaczniki ran nadal są nam potrzebne) należy pociągnąć kartę ze specjalnej talii obrażeń. Na każdej z nich jest zapisana wartość, która pozwoli nam sprawdzić czy Intruz przeżył trafienie. Jeśli liczba na wyciągniętej karcie będzie równa lub niższa liczbie posiadanych przez Intruza ran mamy szczęście. Jeśli nie to jedyną informacją jaką otrzymamy jest to co zobaczy nasza postać – Intruz nadal żyje. I nie przyzwyczajajcie się do wartości na kartach. Zadaliście Intruzowi trzecią ranę i wyciągnęliście kartę z czwórką? Macie pecha. A dodatkowo to wcale nie oznacza, że kolejne obrażenie go zabije. No bo wtedy wyciągniecie kolejną kartę. I jeśli będziecie mieli pecha to będzie na niej 5 albo 6… I tak do skutku. Strzelacie dopóki się rusza albo do momentu kiedy usłyszycie nieprzyjemne kliknięcie kolejny raz pociągając za spust…