Solar City. Dziennik projektanta, cz. 4/4: Sprint – 10 metrów do mety (patronat medialny)

Cztery tygodnie. Tyle minęło czasu od opublikowania pierwszego docinka naszego Dziennika. Już jutro wystartuje kampania związana z wydaniem „Solar City”, ale dzisiaj jeszcze trochę historii…

Tutaj możecie przeczytać część pierwsządrugą i trzecią naszego Dziennika.

Naszymi oczami.

Czas między Falkonem, a dniem dzisiejszym to okres, w którym gra Cloudcatchers przeszła największą metamorfozę. Był to najbardziej intensywny okres w naszym dotychczasowym doświadczeniu, zarówno jako autorów, jak i z punktu widzenia wydawcy. I nie będzie żadnym nadużyciem, jeśli powiemy, że jeszcze nigdy  nie pracowaliśmy tak intensywnie nad żadnym z naszych projektów. Doświadczenie, jakie zebraliśmy w trakcie kilku poprzednich miesięcy było niezwykle cenne i bogate. Dużo podróżowaliśmy, byliśmy obecni na mniejszych i większych imprezach branżowych, gdzie prezentowaliśmy grę. Każdy taki wyjazd był dla nas okazją do rozmów z dziesiątkami osób, które pod naszym okiem testowały kolejne jej wersje. Wszystkim naszym zaprzyjaźnionym oraz nieznajomym testerom, którzy znaleźli chwilę, by usiąść z nami przy stoliku i zagrać, jesteśmy za to niezwykle wdzięczni. Wasze pomysły, sugestie i porady były bezcenne i bezpośrednio przyczyniły się do tego, że tak szybko udało nam się dopracować grę w najmniejszych szczegółach. Te godziny zainwestowanego życia prywatnego naprawdę się opłaciły!

Obecność na targach i konwentach, prezentowanie gry osobom z branży i „zwykłym” graczom pozwala także przygotować się na hejt (lub jak kto woli na niekonstruktywną falę krytyki), na który musi być gotowy zarówno autor oraz wydawca. Jest to problemem, z którym borykają się chyba wszyscy twórcy planszówek … no może oprócz tych najbardziej znanych, którzy mają na swoim koncie dziesiątki wydanych tytułów. Każdy autor wkłada całe serce i umiejętności w swój projekt. Niemal każdy myśli sobie, że zrobił wszystko, by gra była najlepsza i że taka właśnie jest. Jednak to nie wystarczy, by uchronić się przed sytuacją, w której usłyszymy, że komuś nie spodoba się to, co zrobiłeś. Znajdą się tacy, którzy powiedzą, że gra jest: niezbalansowana, brzydka, nudna, słaba, przereklamowana, beznadziejna, pozbawiona tematu, czy też popsuta mechanicznie. I tu mały nasz prywatny apel do wszystkich, którzy marzą o wydaniu swojej planszówki. Nieważne, czy masz dużą, czy niską wyporność na krytykę innych, pamiętaj, by pozostać otwartym na spostrzeżenia. Słuchaj, notuj i korzystaj z zasłyszanych uwag i sugestii, a twoja gra na tym zyska. Nie jest to łatwa sztuka, a do tego wymaga wyważenia otwartości na zmiany z asertywnością. Jednym zajmuje to więcej, innym zaś mniej czasu. Jeśli trzeba – jako autor i wydawca – musisz przemyśleć, jak bronić się przed niekonstruktywną falą krytyki. Czy wchodzić w dyskusję z osobami, które krytykują twój pomysł, czy też w ogóle ich nie słuchać? To niezwykle trudne i nie ma na to jednego rozwiązania. Każdy sam musi nauczyć się oddzielać hejt od konstruktywnej krytyki oraz wyciągnąć wnioski na przyszłość, przyjmując ustaloną linię argumentacji.

Po Falkonie rozpoczęliśmy kolejny etap prac nad grą, czyli jej balansowanie. Na tamten czas gameplay był już spięty ślicznymi klamrami. Gracz miał do wyboru jedną z czterech akcji. Mógł zakupić kafelek przynoszący profit (gotówkę), bądź taki, który zmieniał zasady gry; mógł odwrócić kafelek generujący gotówkę na stronę, która dawała jednorazowo punkty zwycięstwa, lub sprzedać dowolny kafel z planszy. Cokolwiek by nie zrobił, zawsze gdy było to możliwe, aktywował rząd albo kolumnę, w której kafelek został wybudowany (lub odwrócony). Wykonując akcję gracz uruchamiał i otrzymywał profity z każdego kafelka znajdującego się w aktywowanym rzędzie (lub kolumnie). Co ważne – z mechanicznego punktu widzenia – pozostali gracze musieli zablokować rząd (lub kolumnę) aktywowany przez gracza, co oznaczało, że nikt już – aż do następnej rundy – nie mógł z niego skorzystać. Mechanika była dopracowana niemal w stu procentach.

Zupełnie inaczej wyglądała kwestia pomysłu na temat gry. Jeszcze nigdy nie spotkaliśmy się z tak ciężkim wyborem. Mówiąc szczerze, zręby mechaniki były na tyle uniwersalne, że pozwalały wprowadzić do gry niemal dowolną tematykę. Średniowieczna wioska? Czemu nie! Gracze mogli budować małe drewniane budynki, które następnie ulepszali do kamiennych. Obok mogli stawiać strażnice, dające specjalne efekty w trakcie trwania gry. Cyberpunk? Ta zgoła odmienna tematyka także świetnie wpisywała się w zasady gry. Gracze na macierzy cztery na cztery stawiali serwery przechwytujące dane. Dane te mogli spieniężać, przekształcając serwery na kopalnie kryptowalut. Tuż obok nich można było stawiać firewalle, których zadaniem było przepuszczanie danych przez filtry, co pozwalało wprowadzać zmiany w dopływie danych.

Każdy kolejny dzień prac nad prototypem skutkował kolejnymi pomysłami, czyniąc wybór coraz trudniejszym. Nowo podrzucane pomysły wydawały się nam być coraz bardziej szalone, ekstrawaganckie, albo zupełnie odcięte od rzeczywistości. Doszliśmy nawet do takiego momentu, w którym impas wyczuwało się również w wydawnictwie, gdzie trwała ta sama dyskusja. Jak się później okazało, z pomocą miał przyjść Facebook. Stworzyliśmy ankietę, w której zapytaliśmy respondentów o ich opinie na temat najlepszej tematyki. Wybór ograniczyliśmy do pięciu opcji, dość dokładnie opisując zasady gry, sposób punktowania i przebieg tury gracza. Dla tych, którzy nie lubią ograniczania ich twórczości, pozostawiliśmy miejsce na wolne uwagi i spostrzeżenia.

Pierwszą opcją była średniowieczna wioska, w której gracze budowali budynki, zbierali gotówkę, zamieniali budynki na murowane, albo stawiali strażnice. Pomysł dość generyczny, ale nadal bardzo ceniony przez wielu graczy. Opcją drugą był cyberpunk. Świat cyberpunku, w którym wcielaliśmy się w hakerów jest atrakcyjny zarówno dla graczy gier planszówkowych, jak i komputerowych, świetnie także wpisywał się w mechanikę naszej gry. Trzecim pomysłem była starożytna Grecja i bogowie olimpijscy. Gracze budowali kapliczki, które później zamieniali w świątynie. Obok mogli zatrudniać kapłanów, którzy – natchnieni boską siłą – mieli moc sprawczą zmieniania zwykłych reguł działania świata. Co ciekawe ta wersja tematyki służyła nam podczas testowania gier na różnych konwentach i festiwalach, w tym m.in. na zabrzańskim Pionku, festiwalu Gramy w Gdańsku, czy Rzuć Kostką w Warszawie. Wiedzieliśmy jednak, że starożytna Grecja jest tematem mocno wyeksploatowanym w grach planszowych, dlatego pozostając w tym mitycznym klimacie, jako czwartą opcję zaproponowaliśmy mitologię celtycką. Gracze stawiali menhiry, które mogli rozbudowywać do poziomu kręgów (à la Stonehenge). Energia, która przepływała przez menhiry była gromadzona i zamieniana w dary (PZ). Gracze mogli też skorzystać z pomocy druidów, którzy wpływali bezpośrednio na zasady gry. Ostatnim, piątym pomysłem, który świetnie korelowałby z mechaniką byłą ekologia. Gracze sadzili sadzonki drzew, które później mogli zamieniać w nowe, piękne i monumentalne drzewa. Tematyka ta była bardzo oryginalna i świeża, a sukces planszówek, które nawiązują do ekologii staje się coraz bardziej zauważalny na rynku międzynarodowym.

Pełni nadziei, ale nadal racjonalnie zdystansowani wobec pomysłu szerokich konsultacji, uruchomiliśmy wreszcie ankietę. Po czterdziestu ośmiu godzinach otrzymaliśmy ponad czterysta odpowiedzi! Wow. Odzew przerósł nasze najśmielsze oczekiwania. I wiecie co? Głosy rozkładały się niemal równo po dwadzieścia procent na każdy z zaproponowanych tematów. Ankieta nie dała nam żadnej jednoznacznej odpowiedzi. Ponad czterysta osób wybrało dokładnie tak, jak my w biurze – każda opcja była atrakcyjna i fajna. Problem tematyki gry cały czas nie został rozwiązany.

Na cztery miesiące przed planowaną kampanią finansowania społecznościowego nadal tkwiliśmy w martwym punkcie. I wtedy do biura wszedł Karol… „cały na biało”. Karol zaproponował rozwiązanie, które oraz razu przypadło wszystkim do gustu. Przedstawił w kilku krótkich – i wystrzelonych z typową dla niego prędkością karabinu maszynowego – słowach ideę solarpunku.

W założeniach jest to ideologia (wciąż jeszcze mało znana nad Wisłą) bazująca na wykorzystywaniu odnawialnych źródeł energii w architekturze miejskiej. Idea wertykalnych farm (obiektów biurowych i mieszkalnych, w których hoduje się rośliny), ekologicznych rozwiązań  konstrukcyjnych (np. park i ogród na dachu Biblioteki Uniwersytety Warszawskiego, czy dwa wieżowce Mediolanie Bosco Verticale) oraz planów architektonicznych (prace architekta Vinceta Callebauta) chwyciła wszystkich mocno za serca. Nas szczególnie, bowiem… od zawsze chcieliśmy stworzyć grę z tematyką city buildingu.  Pomysł solarpunku przybliżył nas o krok w stronę gry niemal idealnej, jaką jest Ginkgopolis (wspominaliśmy o niej w pierwszej części Designer’s Diary). A do tego nazwa gry od razu wpadała do ucha: Solar City. Łatwa,  nawiązująca tematycznie do budowy miasta (tak, ta gra to w stu procentach city building) i nie wymagająca tłumaczenia na język polski (podobne rozwiązania widzimy w SimCity czy City Skylines). Mieliśmy już tematykę gry, z której wszyscy byli zadowoleni. Niemal natychmiast w naszych głowach zaczęła kiełkować historia:

jest rok 2035. W dystopijnym świecie ludzkość stoi na skraju wymarcia. Nieodpowiedzialna polityka dystrybucji energii doprowadziła do załamania ekosystemu. Potężne miasta stały się największym producentem dwutlenku węgla i pyłów, przybliżając nas do zagłady. Międzynarodowe korporacje, świadome olbrzymiego kryzysu, postanawiają wziąć sprawę we własne ręce. Inwestując prywatne fundusze zatrudniają najbardziej światłych architektów, którzy mają na celu zaprojektowanie ekologicznych budynków. Wieżowce wznoszone na ruinach poprzemysłowych obszarów mogą być następnie ulepszane do poziomu tzw. Podniebnych Ogrodów, dostarczających  czystą energię. Te niemal doskonałe w swej architektonicznej bryle i funkcjonalności budynki pokryte roślinnością, zamieniają dwutlenek węgla w tlen, filtrują wodę, a przy pomocy olbrzymich paneli fotowoltaicznych zamieniają światło słoneczne w czystą energię. Nowoczesne obiekty publiczne pomagają natomiast efektywnie korzystać z Wieżowców i Podniebnych Ogrodów. Miasto przyszłości okazuje się być nadzieją dla ludzkości.

Witamy w Solar City!

 

 

 

0 Udostępnień