Minerały. Dziennik projektanta (patronat medialny)

Minerały powstały w ramach mojej pracy dyplomowej z Grafiki w ASP w Katowicach, a samej grze towarzyszyła także seria obrazów olejnych. Inspiracją do stworzenia gry była dla mnie fascynująca struktura minerałów. Kafelki, z których każdy jest niepowtarzalny, powstały na bazie moich ręcznie wykonanych akwarelowych grafik. Każdy pojedynczy minerał jest samodzielną małą grafiką, a wszystkie razem tworzą unikatowy, efemeryczny obraz, zmieniający się w zależności od ułożenia planszy, rodzaju podłoża czy sposobu wyeksponowania kompozycji. Kafelki minerałów to ponadto jedyny element gry, który od samego początku pracy pozostał niezmienny. Czytaj dalej

Solar City. Dziennik projektanta, cz. 2/4: W blokach startowych – pod znakiem Chmurołapów (patronat medialny)

Znacie już początki „Solar City”, to teraz czas na… początki „Solar City”. Tak, dobrze czytacie. Czasami trzeba zacząć coś od początku, żeby uzyskać zadowalający efekt. Tak zrobiliśmy z „Viculus”, z którego powstały „Chmurołapy”. Ale od początku. Czytaj dalej

Solar City. Dziennik projektanta, cz. 1/4: Rozgrzewka – pod znakiem Viculusa (patronat medialny)

Chcemy Wam to opisać i pokazać, że droga była długa, czasami wyboista, ale w końcu osiągnęliśmy to czym „Solar City” miało być od samego początku. Zapraszamy zatem do lektury naszych projektanckich zwierzeń.
Czytaj dalej

Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 2/2: W końcu jest!

Ptasiory… ptaszki znaczy ćwierkały, że Galakta po raz kolejny organizuje konkurs dla autorów gier planszowych. Muszę przyznać, że wspominam je bardzo miło. Nie tylko, że w pierwszej edycji dostałem wyróżnienie (ho ho ho, autopromocja), to jeszcze otrzymałem bardzo rzeczowy feedback co było nie tak z prototypem, który przesłałem oraz sporo pomysłów na jego poprawę. Wszystko pięknie, tylko konkurs kończył się za 3 dni… To było trochę wariackie, aby w tym czasie przygotować nowy prototyp (stary był w opłakanym stanie przez te wszystkie playtesty), ale cóż miałem za wyjście. Dla chcącego nic trudnego. Po dwóch dniach miałem świeżutki i pachnący prototyp, wydrukowany na grubym, kredowym papierze. Pozostało go tylko wysłać. Paczka poszła w ostatni dzień i miałem nadzieję, że będzie się liczyła data stempla pocztowego, aniżeli otrzymania samej paczki. Czy Wanted dotarł na czas i będzie brany pod uwagę w konkursie? O tym dowiem się w ciągu miesiąca, a przynajmniej tak głosił regulamin na stronie Galakty. Czytaj dalej

Dolina Alchemików. Dziennik projektanta

W nowoczesne planszówki wkręciłem się około 2012 roku, kiedy to na majówkowym wyjeździe znajomi pokazali mi „Wsiąść do pociągu” i „Osadników z Catanu”. Wtedy złapałem bakcyla i od tego czasu gry planszowe to moja największa pasja. Czytaj dalej

Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 1/2: Ptasiory, które odkryły Dziki Zachód

Hej hej, cześć i czołem 😉 Teraz wypadałoby się przedstawić, jednak pewnie dla wielu z was pseudonim Brylant już nic nie mówi. Nie ma też co się dziwić. Dla ZnadPlanszy.pl pisałem, kiedy szczytem innowacyjności w grach planszowych był rzut kością i papierowe pieniążki, a Tycjan miał jeszcze wszystkie włosy… No dobra, żartuję – to ostatnie nigdy nie miało miejsca 😛 Nawet nie wiecie, jak miło pojawić się ponownie na łamach tej, jakże znakomitej platformy, którą staram się śledzić do dziś na bieżąco z każdym artykułem. Tym bardziej kiedy łączy się ona z tak wieloma miłymi wspomnieniami (do dzisiaj posiadam customową kość ZnadPlanszy, którą otrzymywali autorzy blogów ha! Kiedyś kupię sobie za nią Cadillaca). Chciałem napisać, że od ostatniego mojego artykułu minęły wręcz eony (tak się czuję, serio), lecz po szybkim sprawdzeniu daty to “tylko” dwa i pół roku. Tylko… Czytaj dalej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

Czytaj dalej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny)

„Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.” H. P. Lovecraft.

Lubię się bać. I lubię straszyć, bo podobnie jak Jim Morrison wierzę, że dla większości ludzi odczuwanie kontrolowanego strachu jest przyjemne. W końcu ciężko by było inaczej wytłumaczyć istnienie i popularność licznych thrillerów czy horrorów. Zarówno w literaturze oraz filmie, jak i w grach strach był jedną z emocji, jaką twórcy od bardzo dawna starali się przekazać graczom. Niestety gry planszowe w tym wypadku mają trochę pod górkę. W tej branży nie ma narzędzi, jakimi dysponują twórcy gier komputerowych, a które są niemal tożsame z tymi dostępnymi dla filmowców. Jednocześnie gry planszowe nie mają aż takiego wpływu na wyobraźnię jak papierowe gry fabularne, które korzystają z narzędzi znanych z literatury. W klasycznej planszówce nie wykorzystamy audiowizualnych efektów znanych z ekranu, a przydługie literackie opisy działające na wyobraźnię raczej zanudzą graczy. Planszówki działają zupełnie inaczej – tu głównym sposobem oddziaływania na odbiorcę jest interaktywny charakter oparty na działaniach graczy i ich wpływie na rozgrywkę. A wszystko to za pośrednictwem mechaniki, wplecionych w grę algorytmów, które na samym końcu są matematyką. Niestety ta ostatnia po skończeniu naszej edukacji raczej rzadko wywołuje w człowieku uczucie strachu.

Czytaj dalej

„Korona Piastów”. Swego nie znacie, a cudzym się zachwycacie

Czy znasz głównych bohaterów popularnego serialu i książki “Gra o tron” lub chociażby  trylogii “Władca Pierścieni”? Zapewne tak. Wydają ci się to bardzo intrygujące i ciekawe historie. A czy wiesz, że my Polacy mamy równie ciekawe a niekiedy i jeszcze bardziej sensacyjne własne opowieści z minionych czasów. Czy potrafisz którąś z nich opowiedzieć lub choćby wymienić ich bohaterów ? Uczyłeś się o nich na lekcjach historii, lecz wówczas wydawały ci się bardzo nudne.

Kiedy usłyszałem z ust swoich nastoletnich synów pochwały na cześć filmów “Gra o tron” i “Władca Pierścieni” postanowiłem zaszczepić w nich chęć poznania historii własnego narodu. Pomyślałem, że gra planszowa będzie do tego celu dobrą metodą i w ten sposób zaczęła powstawać “Hegemonia Piastów”, która z czasem przerodziła się w “Koronę Piastów”.

Czytaj dalej

Andromeda. Na koniec świata i jeszcze dalej

W życiu każdego gracza przychodzi chyba taka chwila, gdy myśli sobie „a może powinienem spróbować zrobić grę?”. Dla mnie była to wiosna 2013. Bardzo długo zastanawiałem się czy to aby na pewno dobry pomysł, bo przecież gier jest tak dużo, a i zajmują się tym profesjonaliści ze sporym doświadczeniem. Te wszystkie wątpliwości spowodowały, że wiedziałem, że jeśli mam to zrobić to musi być to coś wyjątkowego. Stwierdziłem, że najlepszy pomysł to znalezienie czegoś czego mi brakuje. A brakowało mi dwóch rzeczy: gry pełnej ciekawych interakcji (ale nie negatywnych) i gry sci-fi w kosmosie, ale w małej skali. Większość gier kosmicznych polega na podbijaniu galaktyk, walce o wszechświat, a ja chciałem czegoś co się skupi na walce o pojedynczy statek. Z tych wszystkich rozmyślań zacząłem robić dwie gry…

Czytaj dalej