Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 1/2: Ptasiory, które odkryły Dziki Zachód
Hej hej, cześć i czołem 😉 Teraz wypadałoby się przedstawić, jednak pewnie dla wielu z was pseudonim Brylant już nic nie mówi. Nie ma też co się dziwić. Dla ZnadPlanszy.pl pisałem, kiedy szczytem innowacyjności w grach planszowych był rzut kością i papierowe pieniążki, a Tycjan miał jeszcze wszystkie włosy… No dobra, żartuję – to ostatnie nigdy nie miało miejsca 😛 Nawet nie wiecie, jak miło pojawić się ponownie na łamach tej, jakże znakomitej platformy, którą staram się śledzić do dziś na bieżąco z każdym artykułem. Tym bardziej kiedy łączy się ona z tak wieloma miłymi wspomnieniami (do dzisiaj posiadam customową kość ZnadPlanszy, którą otrzymywali autorzy blogów ha! Kiedyś kupię sobie za nią Cadillaca). Chciałem napisać, że od ostatniego mojego artykułu minęły wręcz eony (tak się czuję, serio), lecz po szybkim sprawdzeniu daty to “tylko” dwa i pół roku. Tylko…
Cóż robiłem przez te dwa i pół roku, iż nie miałem czasu ani możliwości napisać czegoś wcześniej (choć nie wiem, czy tak naprawdę chcecie to wiedzieć)? Odpowiedź jest prostsza niż się wydaje. Niestety, tytuł artykułu jest już wystarczającym spoilerem, aby całe misternie budowane napięcie i uczucie tajemniczości legło w gruzach.
Moi drodzy. Kochani… Powróciłem, gdyż wkrótce na rynku pojawi się moja kolejna gra planszowa (druga, żeby ktoś nie pomyślał, że jakiś niezwykle produktywny ze mnie designer) i w owym artykule przybliżę kulisy jej powstawania. Skorzystajcie z toalety, zróbcie sobie herbatkę i siądźcie wygodnie, gdyż to będzie długa lektura (żeby nie było, że nie uprzedzałem).
Wanted: Rich or Dead, gdyż tak brzmi obecnie tytuł mojej najnowszej gry , to gra która powstawała naprawdę sporo czasu. Jest to o tyle zaskakujące, gdyż jak potem przybliżę wam główne mechaniki tworzące rozgrywkę, to się mocno zdziwicie, że coś tak małego mogło rodzić się aż w takich bólach. Niestety, tak już bywa, że wiele rzeczy jest od nas niezależnych, co tworzy główny problem takiego czasu produkcji, a poza tym niektóre gry wymagają po prostu czasu, aby stać się doskonałe (ho ho ho, to teraz wymyśliłem :P).
Pierwsza wersja Wanted powstała w połowie 2013 roku. To ponad 4 lata temu!!! Słodki Jezu, co ja robiłem tyle lat… Rosenberg szybciej zrobił Ucztę dla Odyna czy Kawernę (a może i obie naraz), które jak każdy z was wie są produkcjami wręcz ogromnymi (pudełka ważące po 4 kg mówią same za siebie). Co się głównie przyczyniło do tak długiego czasu produkcji? Trochę smutno o tym pisać, ale tak naprawdę moja własna głupota i niewyciąganie wniosków, z tworzenia wcześniej wydanej gry. W poprzednim artykule pisałem o tym, jakie to ważne aby słuchać wydawcy, być otwartym na uwagi itp. itd. bla bla bla nuda i kto by słuchał dziada… Wręcz umieściłem to jako podsumowanie całego wpisu, a pomimo tego sam się do tego nie stosowałem (hipokryzja pełną gębą). Powinienem teraz za karę ciąć się herbatnikiem i okładać wiązanką pokrzyw, bo inaczej ciężko spłacić swoją własną głupotę. No nic, wystarczy jednak tego umartwiania się i przejdźmy do rzeczy, gdyż jest o czym opowiadać.
Za siedmioma górami i siedmioma lasami, gdzieś w połowie 2013 roku wpadłem na pomysł stworzenia gry o nazwie Areał. Miała to być prosta gra strategiczna, na poziomie skomplikowania Smallworld, gdzie każdy z graczy wcielał się w jedną z dostępnych ras (wtedy było ich “tylko” 12) i walczą między sobą o zasoby, teren i pożywienie. Wszystko to wydaje się w miarę standardowe, gdyby nie drobny szczegół: postanowiłem osadzić całą grę w świecie ptaków, którymi pasjonuję się od dawna. Mogliśmy więc wcielić się np. w sikorki, które specjalizowały się w szybkim zdobywaniu pożywienia, gawrony, które ciężko było prześcignąć pod względem umiejętności bojowych, czy chociażby wróble, będące znakomitymi budowniczymi. Całość mechaniki, opierała się głównie na kartach akcji, które gracze zagrywali symultanicznie i pozwalały one wytyczać szlaki do surowców, budować gniazda i magazyny, czy też zajmować nowe terytoria. Niestety heksagonalny podział mapy i jednostki o określonych statystykach bardzo szybko narzucały skojarzenia do Neuroshimy Hex (której osobiście nie znoszę). Z tego też powodu, gra nigdy nie otrzymała w pełni działającego prototypu. Po co próbować walczyć z gigantem (jakim jest Hex do tej pory), skoro to z góry przegrana potyczka. Nawet jeżeli dochodziło tam stawianie budynków i wydobywanie zasobów, to dalej gry miały zbyt dużo wspólnego, co było też dla mnie osobiście czymś nie do zaakceptowania. Areał szybko wylądował w szufladzie, a ja tymczasem zająłem się innymi projektami.
Niedługo po Areale powstał Telemark, który został wydany Trefl jako ZigZak: Skoki Narciarskie (ale nagromadzenie nazw). O tym, możecie dokładniej sobie poczytać, w moim poprzednim artykule tutaj. Wspominam o tym nie bez powodu, gdyż to właśnie tam Areał otrzymał kolejną szansę. Pod koniec produkcji ZigZaka, odezwała się do mnie jedna z osób pracujących w wydawnictwie i spytała: “Czy nie miałbym jakieś innej gry, którą mogliby wydać? Jedyny warunek, to 55 kart” (przez to, jestem już spaczony do końca życia i wszytko projektuję pod wielokrotność liczby 55). To naprawdę brzmiało kusząco. Od razu zacząłem się zastanawiać, który z już istniejących prototypów mogę przerobić na 55 kart i w miarę łatwo to wydać (wtedy jeszcze wydawało się to takie proste). Oczywiście nie mogłem wtedy jeszcze wiedzieć jak bardzo się myliłem.
Nietrudno się domyślić, iż wybór padł właśnie na Areał (reszta prototypów była jednak dużo niższych lotów np. Carcasonne połączone ze Świętem Zmarłych…). Zadanie łatwe nie było, gdyż zamknąć grę “strategiczną” w 55 kartach łatwo nie jest. Brylanty należą jednak do odważnego i twardego gatunku, więc wyzwań się nie boją. Postanowiłem podnieść rękawicę. Oczywiście w pierwszej kolejności wyleciała cała plansza (tego raczej nie oddamy za pomocą samych kart). Wyrzuciłem też wszelkie możliwości rozbudowy. Pozostał tylko symultanicznie zagrywane karty akcji. Trochę popadłem w mały szał, gdyż zacząłem wycinać z Areału tak dużo, iż nagle zabrakło mi ok 20 kart do pełnej talii. Dodałem więc karty obszarów, po których gracze będą się przemieszczać (taka mała namiastka planszy), oraz talię przedmiotów, mających na celu dawać rozmaite bonusy ich właścicielom.
Wymyśliłem nawet małe backstory, aby wzmocnić klimat nowej gry. Uwaga, przedstawiam: z racji zbliżającej się ciężkiej zimy, wszystkie ptasie gangi w mieście, zmuszone były walczyć o ostatnie ziarenka słonecznika. Kto je zdobędzie nie tylko przetrwa zimę, ale też przejmie kontrolę nad pozostałymi “rodzinami” (wpływy Ojca Chrzestnego zawsze będą silne). Ten pomysł spodobał mi się tak bardzo, że postanowiłem dodać do ptasiego tematu, elementy mafijne. Przekształciłem więc, każdą z dostępnych ras, w jedną z istniejących na świecie organizacji przestępczych. Dostaliśmy więc ptasie odpowiedniki Yakuzy czy Cosa Nostry. W celu wzmocnienia przedstawionego w grze świata i wprowadzeniu testerów w odpowiedni nastrój, spędziłem długie godziny na własnoręcznym rysowaniu grafik do gry (tak, jestem aż tak ambitny). Musiałem to robić samemu, gdyż znalezienie w internecie cokolwiek co by przedstawiało chociażby gołębie w formie gangsterskiej było niemożliwe. Po kilku tygodniach ciężkiej pracy miałem gotowy, pierwszy prototyp gry W dziub! (tak wiem, to co was już kłuje w oczy wytłumaczę później). Pomimo nazwy kodowej, wszyscy i tak potocznie nazywali ją Ptasiorami.
To dobry moment, aby przybliżyć na czym cała gra polegała. Każdy z graczy otrzymywał pod kontrolę, jeden z pięciu dostępnych, ptasich gangów. Na środku stołu rozkładało się pięć kart obszarów, skąd ptaki pozyskiwały surowce. Następnie wszyscy dostawali po sześć kart akcji, które zagrywali symultanicznie i przesuwali swoje pionki na kartę wybranego obszaru. Jeżeli trafiali tam sami, to otrzymywali zasoby, które dany obszar zapewniał. Jeżeli jednak, trafiali tam z innym graczem, to dochodziło między nimi do bójki. To była najważniejsza część gry, do której sprowadzała się cała rozgrywka. Proste? Bardzo proste (wybaczcie, nie mogłem się powstrzymać).
Prototyp szybko trafił na pierwsze testy do jednego z wydawnictw. Muszę jednak przyznać, że całkowicie zaskoczył mnie odbiór gry przez testerów. Już dawno nie widziałem (a sam tam testowałem gry od kilku lat), aby ktokolwiek się tam aż tak dobrze bawił. Zawsze ograniczało się to maksymalnie do “ujdzie”, bądź “jest w porządku”, nawet przy tytułach, które potem były przez owe wydawnictwo wypuszczane na rynek. Bądź, co bądź, ale tamtejszych testerów naprawdę ciężko było zadowolić. Niemniej przy Ptasiorach mieli spore problemy, aby do czegokolwiek się przyczepić (zaczęły pojawiać się w uwagi pokroju “dlaczego karty nie są pokolorowane” itp.). Kulał głównie balans rozgrywki, a sama gra wydawała się za szybka (potrafiła trwać nawet 5 minut). Pomimo tego, w ankietach i podsumowaniach testów otrzymywała noty pokroju 7-8/10, co stanowiło naprawdę rewelacyjny rezultat (musiałem sobie to aż zapisać w kalendarzu). Co głównie się podobało? Prostota rozgrywki i zerowy downtime oraz zabawny i bardzo lekki temat. Z poszczególnych mechanik, najbardziej zwracało uwagę “tycie” ptaków, które polegało na tym, iż im gracz posiadał więcej ziarenek słonecznika, tym stawał się słabszy, czyli dokładne przeciwieństwo efektu kuli śnieżnej. Pozwalało to osobom, które na starcie zostały w tyle z punktami, szybko wyrównać do osób na przedzie. Dzięki temu zabiegowi, wyniki gry do ostatniej tury nie były przesądzone i potrafiły odwrócić się o 180 stopni. Co by tu dużo mówić: pełen sukces i szacunek krakowskich testerów.
Oczywiście po gratulacjach i wizytach w zakładach pracy, nadszedł czas na balansowanie rozgrywki. Zmieniały się wartości na kartach, przedmioty, umiejętności niektórych gangów. Doszedł dodatkowy wariant neutralnego bohatera Jaskółkosika (trzeba było zachować spójność w klimacie), którym sterował najbiedniejszy gracz i okradał napotkane postacie, przekazując zrabowane ziarenka (jakże by inaczej) biednym i pokrzywdzonym. Dzięki temu, gra się wydłużyła i zaczęła się zamykać w okolicach 15 minut (cel osiągnięty). Odbiór był jeszcze lepszy niż na starcie i powoli kończyły się zgłaszane uwagi. Balans dobiegał do mety.
Wydawałoby się, że już nadszedł ten magiczny czas, na który z niecierpliwością czeka każdy designer – gra była gotowa do wydania. Każda z grup, która siadała do Ptasiorów, świetnie się przy nich bawiła, a balans był na naprawdę przyzwoitym poziomie. Unikalny temat i do tego, bardzo małe koszta wydania, działały tym bardziej na plus i zwiększały atrakcyjność pod względem wydawniczym (przynajmniej mi się tak wydawało). Pojawił się jednak mały problem… Z niewiadomych mi powodów wydawca jakby stracił zainteresowanie projektem… Nagle wszystko zaczęło się strasznie wydłużać. Nie było już za bardzo co z samą grą robić, a wydawnictwo ciągle zwlekało z decyzją. Ostatecznie, udało się otrzymać odpowiedź. Niestety, nie była ona w żaden sposób zadowalająca, gdyż brzmiała mniej więcej tak: “gra ma zbyt skomplikowane zasady i bez ich uproszczenia nie ma co myśleć o wydaniu”. Nie miałem ochoty wprowadzać zmian na siłę, które IMO grze by tylko zaszkodziły (i dobrze, że tego nie zrobiłem). Z racji, że jestem jednak dojrzałą i odpowiedzialną osobą, oficjalnie obraziłem się i zabrałem Ptasiory ze sobą… No dobra, żartuję. Tylko się obraziłem, bo nie było czego zabierać 😛
Przyszedł czas na rozesłanie gry po Polsce. Paczki wyruszyły do każdego większego wydawnictwa, a ja nauczony doświadczeniem z poprzednich swoich gier: uzbroiłem się w naprawdę spore pokłady cierpliwości. Wiedziałem, że na odpowiedź mogę czekać nawet kilka miesięcy (tak to już niestety w tej branży bywa). Czas mijał, a ja potrzebowałem urlopu od gier planszowych. To był idealny na niego moment. Po całej wieczności… i kilku miesiącach oczekiwania, zaczęły spływać pierwsze odpowiedzi. Niestety, głównie otrzymywałem podręcznikowe przykłady grania na zwłokę: “całość wydaje się interesująca, ale musimy się dokładniej przyjrzeć produkcji”, albo “właśnie nasi testerzy sprawdzają grę, ale nie wyrobili sobie jeszcze zdania”. Tylko jedno wydawnictwo powiedziało szczerze: “nie mamy jeszcze czasu, aby usiąść do sprawdzania gry”. To wszystko oznaczało tylko jedno: kolejne miesiące czekania… Ech, ciężki jest żywot designera, zwłaszcza jak się nie należy do cierpliwych osób. Cóż jednak mi pozostało? Czekałem więc wpatrzony w skrzynkę mailową, niczym sroka w gnat.
W końcu się doczekałem, choć niekoniecznie tego na co miałem największą nadzieję. Nie wiem, czy Ptasiory były jakieś przeklęte czy co, ale zaczynała się powtarzać sytuacja z poprzedniego wydawnictwa. Sama gra się niby podobała, ale jednak nie do końca i ciężko było powiedzieć co jest największym problemem. Kilka wydawnictw od razu umyło ręce i stwierdziło, że nie podejmie się wydania tytułu. Mają oczywiście do tego prawo, choć najdziwniejsze było to, że gra im się bardzo podobała: “Super gra, świetnie się przy niej bawimy, gratulację. Niestety jej nie wydamy”. Yyy… ok. Powiedzmy, że rozumiem (szkoda, że nie widzieliście wtedy mojej miny). Kilka innych próbowało walczyć dalej, ale wkrótce też się poddało. Zabawne w tym wszystkim było to, że dopiero po tylu miesiącach kontaktu z wieloma wydawnictwami, tylko jedno zwróciło uwagę, że w tytule gry jest błąd (W dziub!). Miałem ochotę się zakopać ze wstydu… ale cytując klasyka “udawałem, że to nie moja ręka” i twierdziłem, że to celowy zabieg. Oczywiście, pewnie nikt w to nie uwierzył, ale dzięki temu jestem w stanie dzisiaj spojrzeć sobie w oczy w lustrze.
Zbawieniem w tym całym domu wariatów, okazało się jedno z wydawnictw (choć wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem). Napisało wprost, że taka tematyka nie przejdzie, gdyż jest zbyt niszowa i dopóki jej nie zmienię, to nie mam nawet co myśleć o wydaniu gry. Pomimo tego, że był to bardzo krzywdzący wyrok, to wiedziałem że mają oni rację… Nie wiem, co sobie myślałem projektując grę z tak dziwnym tematem. Byłem wściekły na siebie i sam projekt. Wszystko to zabrało mi tyle czasu: projektowanie, testy, przepychanki z wydawcami i nic z tego sensownego nie wynikło. Nie miałem innego wyjścia. Ptasiory zostały wrzucone na dno najgłębszej szuflady, razem z prototypami moich pierwszych gier, a to oznaczało tylko jedno: nigdy już stamtąd nie wyjdą. Postawiłem im świeczkę na półce, uroniłem łzę na pożegnanie i wróciłem do swojej codzienności.
Czas mijał, pojawiały się nowe pomysły, kolejne prototypy, ale jakoś nie mogłem się nimi zająć na serio. Codziennie terroryzowała mnie świeczka na półce, przypominająca o porzuconym projekcie. Biedny, sam w czeluściach czekał niczym pies pozostawiony w lesie. Czekał, aby dać mu kolejną szansę. Pojawiało się więc podstawowe pytanie: jaki inny temat pasowałby na tyle, aby nie musieć przerabiać głównej mechaniki od zera i wspierałby on główne założenie gry: regularne walki między graczami i rabowanie miejsc w celu pozyskania zasobów? Ciężko było się opędzić od standardowych i niezwykle oklepanych pomysłów: królestwa fantasy, współczesność i złodzieje, bandyci w westernowym miasteczku, mafia i lata 30… zaraz… western! To było wręcz genialne w swojej prostocie. Sam nie wiem dlaczego od startu nie pomyślałem nad tym settingiem, który idealnie pasował do już istniejącej mechaniki. Wystarczyło tylko dostosować nazwy i ilustracje i bach! Nowa gra!
Pomimo tak prostej drogi, nie podobało mi się to rozwiązanie. To byłoby trochę jak wygranie dzięki oszukiwaniu, a ja nie lubię oszukiwać. Musiałem tam coś zmienić, nawet dla własnego spokoju sumienia. Nie próbujcie tego zrozumieć, czemu miałem taką silną potrzebę modyfikowania czegoś co działało i działało naprawdę dobrze. Sam jej nie rozumiem. Zabrałem się za przerobienie głównej mechaniki. Nie chciałem się cackać, więc wytoczyłem grube działa. Sięgnąłem po broń ostateczną. Otworzyłem puszkę pandory. Nadszedł Dzień… dobra, wystarczy! Już załapaliście, że nie skończyło się na półśrodkach. Postanowiłem użyć najbardziej znienawidzonej przeze mnie mechaniki: kości… <grzmot za oknem, silny podmuch wiatru trzaska drewnianymi okiennicami>. Na samo to słowo przechodzi mnie dreszcz. Nic jednak nie byłem w stanie poradzić. Wprowadzenie kości po prostu bardzo pasowało pod względem gameplayowym. A co ważne doda mile widzianą w grach imprezowych losowość, której wcześniej mimo wszystko, było bardzo mało. Aby jednak nie przesadzić w drugą stronę i zachować w miarę starą ekonomię, zwykła kość sześciościenna nie nadawała się, przez zbyt duży rozstrzał wyników. Potrzeba było czegoś mniejszego. Zdecydowałem się więc na kość czterościenną, która dodatkowo przyciągała ciekawym wyglądem (zwłaszcza osoby, które nigdy nie miały kontaktu z papierowymi RPG-ami). Kolejną dużą zmianą, jaką chciałem wprowadzić, było rozróżnienie poszczególnych bandytów, w których wcielają się gracze. Pojedyncza umiejętność, która wcześniej odróżniała ptasie gangi to za mało. Zmieniłem więc wszystkie karty akcji, aby żadna z nich się nie powtarzała (wcześniej każdy używał kompletu tych samych). Dzięki temu, każdym z bandytów miało się grać inaczej. Osłabianie umiejętności z przejedzenia, zamieniło się na przeciążenie od zbyt wielkiej liczby dolarów i dawało ujemne modyfikatory podczas strzelanin. Większość przedmiotów i obszarów zachowała swoja pierwotne działanie. Jaskółkosik nie przeżył próby czasu, gdyż nie mogłem znaleźć sensownego sposobu przerobienia go na nowy temat – jedynie jakiś szeryf by tutaj się nadał, ale oni przecież nie zabierali pieniędzy, lecz od razu wsadzali do więzienia. Nie czułem też, aby jego utrata była bardzo bolesna w westernowym settingu. Część zmian w mechanice została zamknięta.
Nowa wersja powstawała w błyskawicznym tempie i zaczynała wyglądać dobrze. Co tutaj dużo mówić… to był najładniejszy prototyp jaki widziałem, a wierzcie mi, że widziałem ich setki. Ostatnich kilka miesięcy spędzonych w Photoshopie opłaciło się. Do dnia dzisiejszego jestem dumny jak paw, kiedy patrzę na stworzone wtedy karty. Szczerze mówiąc, można byłoby go wydać w takiej oprawie i wstydu by nie było… Tak wiem, jestem bardzo skromny, ale przez co ta gra przeszła, to zasługiwała na takie “fatałaszki”. Jestem jej to winny. Zresztą sami patrzcie i podziwiajcie! Ostrzegam przed możliwym ślinotokiem 😉 Tak z popiołów Ptasiorów (feniks też był ptakiem) narodził się Wanted.
Nowy prototyp od razu podbił serca testerów w Krakowie. Mało tego. Niektórzy nawet, określali go mianem dużo lepszego i mniej losowego BANG’a. Jak dla mnie, jest to świetna recenzja, gdyż obie gry należą do tego samego gatunku, a BANG jest znany na całym świecie. Bardzo miło słuchało się takich opinii. Oczywiście, ponownie trzeba było zacząć balansowanie prototypu od nowa. Priorytetem miały karty akcji, gdyż to był całkowicie nowy element, więc w nim też pojawiały się największe rozbieżności. Zajęło to trochę czasu, ale w końcu udało się w miarę sensownie wyrównać każdego z bandytów, aby żaden z nich nie miał wyraźnej przewagi nad innymi.
Jako ciekawostkę, mogę wam powiedzieć co zabawnego zaobserwowałem podczas testów. Ludzie nie potrafią korzystać z kości czworościennych… W życiu bym nie pomyślał, że coś tak banalnego może stwarzać tyle trudności i czasami doprowadzać niektórych do frustracji. Zamiast zrzucać kość pionowo, z niedużej wysokości, to testerzy najczęściej rzucali nimi, niczym tradycyjną kostką sześciościenną. Zwykle kończyło się to tym, że taka mini piramidka tylko się przesuwała po płaskiej powierzchni, nie zmieniając wartości. Nagle wszyscy stali się wrogami numer jeden czworościennych kości…
Nadszedł czas, aby ponownie zacząć wysyłać prototyp Wanted do wszystkich wydawnictw, które wcześniej otrzymały Ptasiory. Jednak wizja, przechodzenia po raz kolejny przez etap czekania po kilka miesięcy na odpowiedź, bardzo skutecznie odrzucała mnie od chęci pójścia na pocztę. Na szczęście dla mnie, pojawiła się inna możliwość i przyniósł ją Facebook….
Ale o tym już w następnym odcinku….