Solar City. Dziennik projektanta, cz. 1/4: Rozgrzewka – pod znakiem Viculusa (patronat medialny)
Chcemy Wam to opisać i pokazać, że droga była długa, czasami wyboista, ale w końcu osiągnęliśmy to czym „Solar City” miało być od samego początku. Zapraszamy zatem do lektury naszych projektanckich zwierzeń.
Oczami Marcina
Miłość, miłość do planszówek… Każde z nas rozkochało się w planszówkach za sprawą innego tytułu, każde w swoim tempie, z inną intensywnością. Każde z nas posiada top 10 ulubionych gier planszowych, do których chętnie wspólnie wracamy.
U mnie od kilku lat na pierwszym miejscu bezdyskusyjnie króluje Lords of Waterdeep – najbardziej klimatyczny suchar planszowego świata. Świetnie zaprojektowany worker placement urzekł mnie już od pierwszej partii i broni swej pozycji w rankingu od dobrych kilku lat. Zwolennicy tego tytułu (ze mną na czele) wcielają się w lordów z miasta Waterdeep, najmują rzezimieszków, kapłanów i wojowników, by ci – w imię ładu i sprawiedliwości, a w gruncie rzeczy osobistych interesów – wykonywali misje, narażając niejednokrotnie swe życie. Umiarkowani entuzjaści tej gry (…spalić ich na stosie :D) widzą tylko kolorowe kosteczki i punkty zwycięstwa.
U Violi pierwsze miejsce okupuje Orléans – genialna w swojej kompozycji gra strategiczna, która urzeka rozwiązaniami mechanicznymi i grafiką. Nawet podzielone opinie w kwestii charakterystycznego stylu ilustracji, przypominających średniowieczne malarstwo naścienne lub rysunki z ręcznie przepisywanych ksiąg, nie umniejszają wartości tego tytułu. W naszej opinii ilustracje są idealnym dopełnieniem mechaniki i świetnie ze nią współgrają, czyniąc ten tytuł jeszcze ciekawszy.
I choć oba te tytuły każde z nas uznaje za najlepsze, to o rankingowej kolejności pozostałych toczymy prawdziwą walkę. Ja preferuję gry karciane w każdej postaci i doceniam je bardziej niż dobre „euro”. Viola odpoczywa zaś przy „eurosucharach” i grach optymalizacyjnych, więc po te sięga najczęściej. Wyjątkiem jest Ginkgopolis – gra autorstwa Xaviera Georgesa (którego z tego miejsca serdecznie pozdrawiamy) – którą oboje cenimy wysoko. Georges stworzył według nas grę idealną. Świetną pod względem zasad i regrywalności. Wzorcową pod względem strategicznym. Wybitną, jeśli chodzi o kompaktowość zasad. A do tego zawarł w niej to co najlepsze, łącząc gatunek city building (mój ulubiony gatunek gier komputerowych) z mechaniką tile placement (ulubiony element gier Violi). Naszym zdaniem – z designerskiego punktu widzenia – jest to święty Graal planszówek. I tylko dlatego, że od dzieciństwa zagrywałem się w D&D i świat Forgotten Realms pozostaje bliski mojemu sercu, Ginkgopolis nie zajmuje tronu dla najlepszej gry planszowej świata.
Po tych wszystkich zachwytach pewnie pomyślicie, że inspiracją dla Solar City były dziesiątki partii rozegranych przez nas w Ginkgopolis…. Otóż nie!
A było to tak…
Oczami Violi
Pewnego dnia, podczas kolejnych crossowych testów Alien Artifacts, zmęczeni ciągłym przetasowywaniem kart, zaproponowałam: „A może byśmy tak stworzyli grę z kafelkami? Taką, w której trzeba się postarać”. Tak oto zasiane zostało w designerskich głowach ziarno, z którego zrodził się owoc w postaci Solar City. Na początku – jak to w naszym przypadku bywa – zarzucaliśmy się pomysłami związanymi z tematyką, mechaniką i ogólnym konceptem rozgrywki. Niemal od razu zaczęliśmy odrzucać słabsze pomysły, sprawdzać pozostałe, aby wreszcie tylko część z nich zostawić w finalnej wersji gry. Mamy to szczęście, że nie musimy szukać sparing partnera, który wybije nam co głupsze pomysły z głowy, oszczędzamy więc sporo czasu podczas projektowania. Pracując ze sobą na co dzień, z czystą przyjemnością wybijamy je sobie nawzajem, czasem używając argumentów, a czasem siły… przekonywania.
Naszymi oczami
Gdy przedarliśmy się przez ten pierwszy burzliwy etap projektowania, spisaliśmy szkic zasad i rozrysowaliśmy planszę, którą po pierwszych dwóch testach wyrzuciliśmy, aby powrócić do niej po trzech kolejnych. Zadecydowaliśmy, że w grze będą kafle budynków oraz plansze, na których powstać będą miasta. Zaczynając od pustej planszy, gracze mieli tworzyć krok po kroku swoje wioski, w których każdy trybik (tzn. działanie budynku) zazębia się i współgra z pozostałymi. Takie przynajmniej były założenia. Co ciekawe, cały wczesny koncept opracowaliśmy stosunkowo szybko, bo w niespełna dwa wieczory. Był styczeń 2017 roku.
Kolejne dwa tygodnie upłynęły nam na doprecyzowaniu ogólnej koncepcji gry. Doszliśmy do wniosku, że rozgrywka ma dawać wrażenie rozwoju małej wioski – z bliżej nieokreślonej epoki – przypominającej te znane chociażby z serii gier komputerowych Settlers. Miasto wydało nam się wtedy nieco za bardzo uniwersalne – zresztą… trochę uogólniając można założyć, że każdy miłośnik „euro-sucharów” woli zbierać drewno i kamień, niż cegły i cement. Pojawiły się takie budynki jak tartak, karczma, młyn, czy kuźnia – słowem wszystkie najbardziej podstawowe budowle charakterystyczne dla tego typu gier.
Dopracowaliśmy się kolejnej, dwustronnej wersji planszy z różną liczbą pól, dopasowaną do liczby graczy (była strona A i strona B). Na planszy pojawiły się obszary, które określały typ budynku, jaki można było tam zbudować – np. w lesie można było postawić chatę drwala, a rybak produkował ryby tylko, gdy jego chata znajdowała się przy brzegu. Z kolei ratusz można było wybudować tylko w sąsiedztwie co najmniej dwóch innych budynków.
Ciekawym pomysłem – jak na ówczesny etap prac – był wymyślony przez nas sposób dobierania kafli budynków. Układało się je w 3 rzędach po 9 kafli w każdym (łącznie odkrytych było 27 budynków), w kolejności od najniższego do najwyższego poziomu (od I do III). Pionek budowniczego każdego gracza znajdował się z lewej strony wybranego rzędu. Na początku tury gracz mógł przesunąć swój pionek o dowolną liczbę kafli w prawo i wybudować kafelek, na którym zakończył ruch. Nie można jednak było cofać się pionkiem, toteż im szybciej gracz zdobył lepszy budynek (wyższego poziomu), tym wcześniej tracił szansę na pozyskanie słabszych, ale pozwalających na zrównoważony rozwój wioski. Do gry dodaliśmy także motyw karmienia, głównie chyba po to, aby utrudnić graczom sielankowe, wiejskie życie (ach ten wpływ Rosenberga).
W ciągu następnych dwóch tygodni udało nam się zrobić w pełni zilustrowany prototyp. Okleiliśmy nawet pudełko i nadaliśmy prototypowi karkołomną nazwę „Viculus”. Tak przygotowani wyruszyliśmy na lubelską Boardmanię, by po raz pierwszy ograć ją w gronie znajomych. Dla nas pierwsze testy zewnętrzne zawsze są ekscytujące. Oboje czekamy na ten moment, gdy po wielu wewnętrznych testach konfrontujemy się z opiniami i spostrzeżeniami graczy, gotowi na obiektywną krytykę i inspirację do dalszej pracy.
Był luty 2017. I jak zapewne się domyślacie – gra była: nie-gry-wal-na.
Z perspektywy czasu udało nam się wyciągnąć z tej przygody wnioski, które mogą przydać się także innym projektantom. Popełniliśmy największy grzech ambitnych game designerów. Zabraliśmy się za stworzenie prototypu gry, który posiadał piękne grafiki, ładną planszę, kartonowe elementy i okrągłe żetony, a nie mieliśmy czasu ograć go przed wyjazdem. Wiecie jak trudno wycinać z twardego kartonu okrągłe żetony? Kilka wieczorów poświęconych na pracę w programie graficznym, kilka kolejnych spędzonych na klejeniu i wycinaniu elementów, nie uchroniło nas od katastrofy. Chcieliśmy zdążyć na lubelski festiwal gier planszowych Boardmania! I zdążyliśmy. Pojechaliśmy z grą, która elegancko już w połowie pierwszej rozgrywki „wysypała się” i złamała w pół. Dostaliśmy piękną lekcję, czego należy wystrzegać się we wczesnym etapie projektowania. I tutaj garść dobrych rad dla was (my ciągle o nich pamiętamy): wystrzegajcie się przerostu formy nad treścią, nawet jeśli jesteście pewni swojego projektu. Nim przejdziecie to tworzenia pięknego prototypu, który olśni testerów, przetestujcie go kilka…kilkanaście razy! Nie potrzebujecie do tego pięknych wydruków czy drewnianych znaczników w określonych kolorach. Naprawdę wystarczy kartka z odręcznymi adnotacjami, znaczniki zapożyczone z innych gier, a nawet zwykłe guziki lub przedmioty codziennego użytku, które macie pod ręką. Nie bójcie się dekompletować starych gier na potrzeby projektowania i testowania. Czas testów wewnętrznych i zewnętrznych nie wymaga przygotowania prototypu tak dokładnego, by nadawał się do pokazania wydawcy. Przeznaczcie ten czas na grę, a nie decoupage. Pierwsze testy niemal zawsze niosą ze sobą konieczność wprowadzenia zmian w koncepcji gry czy w mechanice. A to oznacza ciągłe poprawianie plików, przedrukowywanie plansz, kart i innych komponentów. Im prostsze będzie wykonanie waszego prototypu, tym mniej włożycie pracy w graficzne przygotowanie kolejnych jego wersji. A tych w naszym przypadku zawsze jest kilka, a nawet kilkanaście, nim gra „nabierze rumieńców”.
Wracając do festiwalu gier Boardmania w Lublinie. Zagraliśmy z naszymi przyjaciółmi z Game Troll TV (Carlos i Marek) – największego kanału na polskim YouTube oraz z Michałem Szewczykiem znanym pod pseudonimem Windziarz, który obecnie jest wydawcą gier w wydawnictwie Nasza Księgarnia. Jak wspomnieliśmy wcześniej – gra mechanicznie posypała się w tracie rozgrywki. Była nudna, schematyczna, niewiele z niej wynikało. Na próżno można było doszukiwać się celu, jaki miał przyświecać budowie tytułowej Viculus (wioski). Koszt budynków nie był zbalansowany, a motyw karmienia odbierał chęć do dalszej gry. Z perspektywy czasu wydaje nam się, że wszystko w tej grze było na opak i nie działało tak, jak sobie założyliśmy… oprócz jednego elementu mechaniki, na którym zależało nam najbardziej. Budując budynek, gracz kładł jego kafel na wybranym polu na planszy. Jeśli spełnił określone warunki, mógł aktywować wszystkie budynki, które leżały w rzędzie lub kolumnie, w której umieścił nowo wybudowany kafel i zebrać z nich określone korzyści. Im więcej budynków pojawiało się w wiosce gracza, tym więcej korzyści mógł zyskać, wznosząc w niej kolejny budynek. Im roztropniej planował jej infrastrukturę, tym więcej bonusów mógł uzyskać z synergii między budynkami. Gra dawała różne możliwości, nagradzała planistyczne i strategiczne podejście do rozbudowy wioski. Byliśmy zadowoleni, gdy okazało się, że pomimo wielu mankamentów w innych elementach mechaniki gry, ten sprawdził się doskonale. A sprawdził się do tego stopnia, że na nim oparliśmy mechaniczny silnik i serce Solar City.
I choć wracaliśmy z Lublina na tarczy, odrobiliśmy swoją lekcję i pełni zapału zabraliśmy się do podsumowania wyjazdu. Spisaliśmy wnioski i uwagi graczy, nasze własne spostrzeżenia i pomysły oraz nakreśliliśmy kierunek przyszłego rozwoju gry. A potem … odłożyliśmy grę na półkę na kolejne cztery miesiące. Idea gry kafelkowej o budowaniu wioski (lub miasta) dojrzewała powoli w naszych głowach niczym wino, by zapłonąć w końcu nowym żarem i porwać nas w drugą, intensywniejszą fazę projektowania.