Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny)

„Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.” H. P. Lovecraft.

Lubię się bać. I lubię straszyć, bo podobnie jak Jim Morrison wierzę, że dla większości ludzi odczuwanie kontrolowanego strachu jest przyjemne. W końcu ciężko by było inaczej wytłumaczyć istnienie i popularność licznych thrillerów czy horrorów. Zarówno w literaturze oraz filmie, jak i w grach strach był jedną z emocji, jaką twórcy od bardzo dawna starali się przekazać graczom. Niestety gry planszowe w tym wypadku mają trochę pod górkę. W tej branży nie ma narzędzi, jakimi dysponują twórcy gier komputerowych, a które są niemal tożsame z tymi dostępnymi dla filmowców. Jednocześnie gry planszowe nie mają aż takiego wpływu na wyobraźnię jak papierowe gry fabularne, które korzystają z narzędzi znanych z literatury. W klasycznej planszówce nie wykorzystamy audiowizualnych efektów znanych z ekranu, a przydługie literackie opisy działające na wyobraźnię raczej zanudzą graczy. Planszówki działają zupełnie inaczej – tu głównym sposobem oddziaływania na odbiorcę jest interaktywny charakter oparty na działaniach graczy i ich wpływie na rozgrywkę. A wszystko to za pośrednictwem mechaniki, wplecionych w grę algorytmów, które na samym końcu są matematyką. Niestety ta ostatnia po skończeniu naszej edukacji raczej rzadko wywołuje w człowieku uczucie strachu.

Tworząc Nemesis od samego początku wiedziałem, jaki efekt chcę uzyskać. Zanim wpadłem na pomysł poszczególnych mechanizmów zastosowanych w grze, miałem kilka założeń, które sprowadzały się do stworzenia określonego klimatu i wywołania w graczach konkretnych emocji. Chciałem przenieść na planszę, tak wiernie jak to tylko możliwe, emocje jakie mi towarzyszyły, gdy jako widz albo czytelnik miałem do czynienia z tak klaustrofobicznym SF jak Ślepowidzenie Petera Wattsa, Kula Crichtona czy pierwsza cześć Obcego. Nie da się ukryć, że jedną z ważniejszych składowych klimatu, jaki jest związany z tym gatunkiem, jest strach, który w jakiś sposób chciałem przekazać graczom…

Oczywiście nie jestem w tym wszystkim pionierem. Jest wiele gier planszowych, które nawiązują do dzieł mistrzów horroru z Lovecraftem na czele, którego twórczość ostatnimi laty została odmieniona w świecie gier planszowych przez wszystkie przypadki. Muszę jednak przyznać, że mimo wielu znakomitych gier, ciężko było mi w większości z nich odnaleźć tego, czego szukałem. Oczywiście strach występował tam na jakimś poziomie, ale w większości był to strach przed przegraną albo przed utratą postaci. Czyli taki, który jest strachem ponad planszą. To nie była immersja, którą odczuwamy, grając w grę komputerową albo oglądając film, gdy  bohater otwiera drzwi i wchodzi do ciemnego pomieszczenia przy akompaniamencie nastrojowej muzyki. A ja chciałem dać graczom namiastkę właśnie takiego efektu.

Cytat, od którego rozpoczął się ten tekst, był dla mnie kluczowy w sposobie myślenia o strachu w Nemesis – zresztą wielokrotnie stosowałem tę zasadę, prowadząc sesje gier fabularnych. Gracze boją się nieznanego. Niepewności. Tego, co czyha w ciemnościach. Postaw przed graczem najbardziej przerażającą kreaturę, a możesz być pewien, że jego postać sięgnie po miecz, próbując uciąć jej głowę. Opisz lekko przymknięte drzwi, zza których dobiega ledwo słyszalny odgłos drapania pazurami o metal, a największy twardziel będzie je otwierał, jak gdyby rozbrajał bombę. Właśnie taki efekt chciałem wprowadzić do Nemesis. I dokładnie jak w przykładzie powyżej postanowiłem użyć do tego dźwięków…

Gdy załoga Nemesis wybudzi się z hibernacji, będzie musiała poruszać się po statku, aby dowiedzieć się, co się stało i bezpiecznie wrócić do domu. Jak się pewnie domyślacie, nie będą tam sami. Ale początkowo na planszy nie ujrzycie żadnego wroga. Nie będzie rozstawionych figurek Intruzów czekających tylko na konfrontację z naszymi bohaterami. Poza odgłosami pracujących maszyn, statek będzie zupełnie pusty i cichy.

Znacie piosenkę The Police Every breath you take? Zawsze, gdy jej słuchałem, miałem wrażenie, że tekst refrenu jest trochę dziwny jak na piosenkę o miłości. Mnie przechodziły ciarki i miałem wrażenie, że to tekst jakiegoś niezrównoważonego psychicznie stalkera, który wcale nie ma miłych zamiarów wobec swojego obiektu westchnień. Zresztą dla przypomnienia:

Every breath you take and every move you make
Every bond you break, every step you take, I’ll be watching you
Every single day and every word you say
Every game you play, every night you stay, I’ll be watching you

Te słowa dokładnie oddają to, w jaki sposób działa w Nemesis mechanika szmerów. Mimo że na początku gry statek jest pusty, za każdym razem, kiedy ktoś przejdzie do innego pomieszczenia, będzie musiał rzucić kostką, aby sprawdzić, czy dochodzą do niego jakieś odgłosy z jednego z sąsiednich korytarzy. Liczba na kostce wskaże nam miejsce, w którym umieścimy znacznik szmerów. Tak będzie zawsze, gdy ktoś się poruszy. Z każdą turą szmerów na statku będzie coraz więcej. Niemal z każdego korytarza nasi bohaterowie będą słyszeli różne odgłosy i z coraz większym trudem będą w stanie uwierzyć, że to tylko szum pracujących na Nemesis maszyn.

No dobrze, ale pewnie zapytacie – Gdzie są Intruzi? Mechanizm ich pojawiania się jest bardzo prosty – jeśli rzut na szmery wskaże korytarz, w którym leży już, taki znacznik to tym razem nie skończy się jedynie na dziwnych odgłosach. W takim wypadku nasza postać spotka się z przedstawicielem obcej rasy i – wierzcie mi – nie będzie to miłe spotkanie. Gracz będzie musiał wylosować żeton ze specjalnego worka, aby przekonać się, co właśnie wylazło na niego z korytarza wypełnionego dziwnymi odgłosami. Jeśli będzie miał szczęście, zmierzy się z jakimś niewyrośniętym osobnikiem. Jeśli nie – cóż, przecież jaja, które nasi bohaterowie mogli znaleźć na statku, same się tam nie pojawiły, prawda?

I tak właśnie będzie to działać. Tylko tyle i aż tyle. Początkowo gracze, chodząc po statku, będą bezpieczni. Ryzyko spotkania z Intruzem będzie minimalne. Ale za każdym razem, gdy do takiego spotkania nie dojdzie, na planszy pojawi się kolejny znacznik Szmerów. A po nim kolejny. I jeszcze jeden. Nieważne, jak długo szczęście będzie sprzyjać graczom, nieważne, co zrobią i jak ostrożnie będą się poruszać po statku. W końcu będą musieli ponownie wejść do pomieszczenia, w którym z każdej strony będą docierać do nich niepokojące odgłosy. I w pewnym momencie, gdy otworzą kolejną z grodzi, los się od nich odwróci, a oni staną oko w oko z potworem…

Prototyp gry