Neurotrack #3: Posterunek

Posterunek w pierwszych rozgrywkach wydaj się być trudną armią. Zwłaszcza w obliczu początkowej fascynacji przeszybkiego Borgo może się wydawać, że Posterunek nie ma szans. W Borgo każda jednostka przyklejona do bazy jest szybsza więc łatwo można zbudować sobie zasięg uderzeń.  Grając Posterunkiem trzeba kombinować ruchami i odpowiednim ustawieniem strzelców.  Borgo to mięso armatnie, Posterunek wymaga myślenia i odpowiedniego ustawienia jednostek.

Znam wiele osób, które nienawidzą Posterunku i trochę mniej tych, które są w nim zakochane i bardzo chętnie grają tą armią. Nie ma co ukrywać, że jest to jedna z bardziej wymagających armii. W przypadku innych nacji można sobie pozwolić na chwile bezmyślności i czasami bywa to wybaczone. Robiąc jeden głupi błąd podczas gry posterunkiem można stracić wiele. Posterunek ma stosunkowo mało jednostek, dlatego trzeba je szanować i w miarę możliwości chronić. Trzeba też być bezlitosnym i nie marnować bitew. Posterunek to niewątpliwie armia ataku w obronie praktycznie nie istnieje. To taka piłkarska Argentyna, świetna w ataku kiepska w obronie.

GLOWNE

Kolejną ogromna zaletą posterunku są dodatkowe moduły. Posterunek jako jedyna armia posiada moduł skopera, który przejmuje właściwości modułów przeciwnika i przekazuje je naszym jednostką. Piekielna broń. Kolejny morderczy moduł to oficer, który wzmacnia strzał naszych strzelców. W odpowiednim połączeniu z bazą jest totalnie niebezpieczny.

Na koniec, zanim przejdę do opisu jednostek należy się kilka słów o bazie. Każda jednostka posterunku połączona z baza może wykonać podczas bitwy dodatkowy atak z inicjatywa niższą niż posiada. Np. jednostka uderzająca z inicjatywą 3 wykonuje jeszcze jedno uderzenie z inicjatywą 2. Łącząc to z modułem wzmacniającym można narobić wiele szkody.

biegaczBiegacz

To bardzo cenna jednostka posterunku. Posiada jedno uderzenie z inicjatywą dwa oraz zdolność do przemieszczania się. Doskonale służy zadawania dyskretnych ciosów z boku lub z tyłu. Moim zdaniem nie warto jej poświęcać na atakowanie bazy ponieważ im dłużej ją mamy na planszy tym więcej może zlikwidować niewygodnych wrogów lub modułów przeciwnika. Z racji tego, że jest to jednostka ruchoma trzeba zadbać o to by miała miejsce i nie stawiać jej tam gdzie nie będzie mieć możliwości ruchu.

CKMCKM

CKM jak to CKM strzela i to nie raz a dwa a nawet trzy jeżeli przystawimy go do bazy. Jest to wolne działo, które zadaje strzał dwa razy. Generalnie jak w przypadku strzelców tak i w tym przypadku, dobrze jest posadzić jednostkę gdzieś na obwodzie, żeby miała długi zasięg strzału. Z racji tego, że jest to jednostka o średniej szybkości powinniśmy ją odpowiednio osłonić umożliwiając oddawanie strzałów.  Posterunek ma to do siebie, że praktycznie żadna jednostka nie jest wybitnie silna, jednak w połączeniu z bazą i modułem wzmacniającym stanowi potężną broń. Tak jest też w tum przypadku, CKM może zadać dwie rany po podłączeniu do bazy i oficera już 6. Różnica jest znacząca i oddaje sens tej armii, który polega na kombinowaniu i składaniu stanowisk strzeleckich.

likwidatorLikwidator

Pozornie może się wydawać, że jest to jednostka podobna do CKM tylko zadaje podwójny strzał w jednej inicjatywie. Jednak zastosowanie tej jednostki jest trochę inne. Kiedy CKM może sobie jednym strzałem oczyścić drogę do bazy i za drugim zadać ranę, to likwidator sprząta wszystko w jednym strzale i tylko w przypadku połączenia z bazą zadaje drugi strzał. Tak jak CKM w odpowiednim połączeniu może zadać 6 ran bez modułu i bazy 2.

komandosKomandos

Najliczniejsza grupa w armii posterunku. Szybki strzelec, który z inicjatywa 3 oddaje strzał. Jak pozostałe jednostki strzeleckie lepiej się sprawdza z dalszych odległości i najlepiej w połączeniu z modułem. Oczywiście nie wszystko w Posterunku będzie można połączyć z modułami.

si_aczSiłacz

Drugi rodzaj jednostki, która zadaje uderzenie. Nie potrafi się ruszać tak jak biegacz ale za to zadaje podwójne uderzenie i działa z inicjatywą 3. Siłacz jest zazwyczaj wykorzystywany w dwóch celach. Po pierwsze zadaje ciosy bazie przeciwnika, po drugie może chronić własną bazę.

pancerzPancerz wspomagany

Nie wiem dlaczego jednostka nazywa pancerz, nie ma nic wspólnego z pancerzem. Niemniej jednak jest to najbardziej kozacka jednostka posterunku. Uderza z podwójną siłą, strzela i może się poruszać. Grając Posterunkiem warto jej pilnować jak oka w głownie ponieważ pancerz skutecznie potrafi czyścić planszę z jednostek przeciwnika, jest szybki i uderza dwukrotnie, prawdziwy Rambo w posterunku.

Statystyki

statystyki

 

  • Kyuzo

    Tylko jedno zastrzeżenie: zbyt rzadko!

  • Przemo

    Najsłabsza armia z podstawki.

    • Najsłabsza? Bardziej druga najmocniejsza 🙂

      • Przemo

        Wg mnie wymiatają Borgo i Moloch. Aktualnie męczę Posterunek z Hegemonią i najlepiej to nie wygląda. Próbowałem kilku różnych taktyk i nadal uważam, że ich sukces zależy wyłącznie od dobrego dociągu. Być może jeszcze czegoś nie zauważam… Niby są mobilni, niby mają strzelców… ale na nic się to nie zda jak dociąg nie będzie odpowiedni.

        • Ich siła to możliwość łatwego przebijania się przez „ścianę” z jednostek przeciwnika i bardzo duża liczba obrażeń, którą może zadać jedna jednostka. Wielkiego szczęścia nie trzeba, wystarczy zacząć HQ w środku, nie tracić jednostek i korzystać z natychmiastowych żetonów ruchu (żeby uciec HQ).

  • Guest

    Najsłabsza? Bardziej druga najmocniejsza (po Borgo) 🙂