Neurotrack #2: Borgo

Borgo to armia, którą często się przecenia przy pierwszych rozgrywkach. Właściwość bazy, która przyśpiesza jednostki sprawia, że jest to armia łatwa do opanowania i nie wymaga dalekosiężnego myślenia (przynajmniej na początku). Maksymalna inicjatywa jaką może osiągnąć jednostka to w przypadku Borgo 6. Biorąc pod uwagę fakt, że standardowy żołnierz może mieć maksymalnie 3 to jest to dużo.

Zaletą Borgo jest oczywiście szybkość. Jako plus można też ocenić dużą ilość żołnierzy, często bywa tak, że Borgo zalewa planszę swoimi jednostkami. Prawie połowa armii to żołnierze, co sprawia, że nie trzeba specjalnie kombinować z rozstawianiem modułów w momencie kiedy nie wylosujemy żadnego żołnierza.

Minusem armii jest stosunkowo niewielka ruchliwość jednostek ponieważ tylko dwie jednostki mają właściwość ruchu. Cała armia ma też tylko 4 żetony natychmiastowe pozwalające się poruszać.  W Borgo brakuje też ochrony przed strzałem z daleka, tylko jedna jednostka ma tarcze ochronną.

Jednostki

Mutek – Borgo ma ich 6 i chcąc nie chcąc są najczęściej mięsem armatnim, zresztą Borgo takie jest rzuca żołnierzami na prawo i lewo. Mutek nie jest ani silny ani specjalnie szybki. Ma dobrą rozpiętość ciosu (zadaje uderzenie na trzech stronach) i świetnie sprawdza się przyklejony do bazy, kiedy jest przyśpieszony i kiedy jest wciśnięty w róg planszy. Oczywiście położenie jednostek, zawsze zależy od tego gdzie się połozy bazę, eksperci zalecają ułożenie bazy na środku ale wewnętrzny pierścień też jest ok, wszystko zależy od tego z kim gramy i którzy się ustawiamy.

Nożownik – w amii jest ich dwóch i są wypadkową mutka trochę szybsi ale o mniejszym zasięgu uderzenia. Oczywiście znowu korzystając z właściwości bazy mogą być niebezpiecznie szybcy a jeżeli połączymy je z modułem to już w ogóle będą trudni do likwidacji. Nożownicy dobrze się sprawdzają w obronie bazy i w oczadzaniu drogi do bazy przeciwnika.

Super-mutant – jest jeden dlatego super i jak to mutant ma wszystko tarczę, jest wzmocniony, ma silne uderzenie i szeroki zasięg (3 pola). Mutant jest taki super, że można go śmiało używać w obronie i w ataku. Przez to, że jest jedyną wzmocnioną jednostką Borgo, która przetrwa jeden cios więcej dobrze go stosować do likwidowania niebezpiecznych sytuacji tworzonych przez przeciwnika pod warunkiem, że wylosujemy go w odpowiednim momencie.

Siłacz – typowa jednostka atakująca, atakuje na jednym polu z podwójną siłą. W Borgo jest dwóch siłaczy, których zadanie jest tylko jedno zadać precyzyjne uderzenie przeciwnikowi.

Zabójca – bardzo wartościowa jednostka dla tej armii, ponieważ jako jedyna jest mobilna i może się poruszać i jako jedyna strzela na odległość. Dwóch zabójców, którzy są w Borgo świetnie się sprawdza w oczyszczaniu planszy i lepiej ich nie marnować na atakowanie bazy.

Sieciarz – esencja Borgo czyli potrójne uderzenie z jednoczesnym sieciowaniem. Jak sieciarz przyssie się do bazy przeciwnika i będzie dobrze osłonięty to często taka sytuacja przesądza o rozgrywce. Borgo ma dwóch sieciarzy trzeba na nich uważać i dobrze planować położenie. Sieciarze są wolni w związku z czym mogą łatwo zginąć. Jednak dobrze osłonięcia są zabójczy.

Z racji tego, ze jest to pierwsza armia, którą opisuje według wskaźników nie będzie porównania. Sam celowo nie rozpisywałem wszystkich armii, żeby przypadkiem nie zdradzać co będzie dalej.

neurotrack-borgo

Autor

Maciej Maj

Maciej Maj

Zawodowo zajmuje się badaniami rynku, prywatnie sporą ilości rzeczy, wszystkim po trochę we wszystkim jakoś sobie radzę w niczym nie jestem wybitny. Po prostu środek krzywej Gaussa to moje okolice. Do gier planszowych mam podejście dość surowe, nie kolekcjonuje ich. Lubię mieć tylko te, w które gram pozostałe znajdują nowych właścicieli. Jak już mam grę wolę ją dobrze poznać i przeanalizować niż zagrać kilka razy i zabrać się za następną. Nie znam może przez to wielu tytułów ale jak już to znam je dość dobrze.

.

  • Arek

    Patrząc na definicje wskaźników ataku to atak total <= atak uderzenie + atak strzał (mnejszy ponieważ są moduły które w jednym kierunku dają wzmocnienie i dla uderzenia i dla strzału), skąd zatem tutaj total jest o 6 większy od sumy? Podkreślam, że nie patrzę w tej chwili na żetony tylko definicje wskaźników.

  • Maciek

    @disqus_fJNBmRvKF4:disqus moduły wzmacniające też były brane pod uwagę

    • Arek

      „Atak uderzeniowy = ilość boków z uderzeniem + ilość odnóg modułu wzmacniających uderzenie
      Atak strzelecki = ilość boków ze strzałem + ilość odnóg modułu wzmacniających strzał”

      Atak = ilość boków z uderzeniem + ilość boków w jednostce ze strzałem + ilość odnóg modułu wzmacniających strzał lub uderzenie = Atak uderzeniowy + Atak strzelecki – część wspólna odnóg wzmacniających strzał i uderzenie

      Jedyne skąd może się brać różnica to że ataku totalnego dorzuciłeś 6 boków sztabu, zgodnie z powyższymi wzorami wyszło mi:
      uderzenie 42
      strzał 2
      sztab 6
      total 50

      • Maciek

        Masz rację.

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Czekam na kolejne opisy. Przydalyby sie jeszcze ilustracje przed kazda jednostka.

  • Galatolol

    Liczba brakujących przecinków w tym wpisie jest powalająca.