Neurotrack #1: Neurotracking

Neuroshima hex to w zasadzie pierwsza gra planszowa „z tych nowych” w jaką zacząłem grać i tak gram w nią już od 5 albo 6 lat. Grę pokazał mi chyba Tycjan albo on mnie do niej ostatecznie przekonał, sam już nie pamiętam dokładnie. Początkowo grałem tylko z jednym znajomym, później jak odkryłem platformę do gry online okazało się, że więcej ludzi w to gra. W ramach cyklu podsumuję po kolei wszystkie armie, które mam (stan na dzień 14.03.2014 wszystkie) i postaram się wdrożyć mniej obeznanych w grę.

We wpisach nie będzie nic albo bardzo niewiele o fabule, po pierwsze każdy może ją sobie przeczytać, po drugie po setkach rozegranych gier wszytsko i tak sprowadza się tylko do mechaniki. Wpisy będą bardziej o armiach, ich funkcjach, cechach specjalnych słabych i mocnych stronach. Od kilku tygodni staram się wypracować pewien mechanizm według jakiego będę opisywał każdą armię, pomoże to usystematyzować wiedzę. Wpisy nie będą też do końca moje, bazuje na opiniach ludzi z którymi gram.

Po dobrych kilku podejściach do formuły według jakiej będę powstawać wpisy doszedłem do kształtu jaki na dzień dzisiejszy wydaje mi się najlepszy. Każda armia zostanie zdekomponowana, opisany będzie każdy żeton jego wady i zalety oraz sytuacje w jakich dobrze się sprawdza. Na koniec zrobię to samo w kontekście samej armii. Nie będzie to poradnik jak wygrywać, raczej bodziec do ciężkiego myślenia.

Żeby być sprawiedliwym w opisach przygotowałem system wskaźników oceny każdej armii.

Wskaźniki oceny będą bazować tylko na jednostkach i modułach nie będą brane pod uwagę cechy specjalne bazy. Część wskaźników jest liczona część stanowi prostą sumę danej właściwości we wszystkich jednostkach armii. Starałem się nie kombinować, będzie prosto i czytelnie ale przede wszystkim pozwoli zbudować sobie obraz danej armii co czasami bywa trudne kiedy zaczyna się grać w NH. Oczywiście armie są tak zróżnicowane, że będą wyjątki i odstępstwa ale o tym będę pisał przy okazji konkretnej armii.

Ruchliwość

Każda armia ma większą lub mniejszą możliwość poruszania się, jest to istotna kwestia z punktu widzenia rozgrywania gry, dobre planowanie żetonów ruchu i zarzadzanie jednostkami mobilnymi może sporo wnieść do gry. Ruchliwość będzie analizowana w oparciu o żetony ruchu i jednostek mobilnych ale również w przypadku niektórych armii będą brane pod uwagę żetony obrotu i roszady. Podstawową jednostką miary jest jednak ruch.

Ruchliwość = ilość  modułów ruchu + jednostek z ruchem/ilość żetonów *100

Atak totalny

Atak to w zasadzie esencja wszystkiego w czym występuje rywalizacja . W NH jest podobnie. W sumie to nie wiem co można pisać o ataku, każdy wie o co chodzi.

Atak = ilość boków z uderzeniem + ilość boków w jednostce ze strzałem + ilość odnóg modułu wzmacniających strzał lub uderzenie

Atak uderzeniowy

Atak uderzeniowy będzie analizowany w oparciu o moduły i jednostki posiadające uderzenie, strzały sieci i inne elementy nie będą tu brane pod uwagę.

Atak uderzeniowy = ilość boków z uderzeniem +  ilość odnóg modułu wzmacniających uderzenie

Atak strzelecki

Atak uderzeniowy będzie analizowany w oparciu o moduły i jednostki posiadające uderzenie, strzały sieci i inne elementy nie będą tu brane pod uwagę.

Atak strzelecki = ilość boków ze strzałem +  ilość odnóg modułu wzmacniających strzał

Obrona totalna

Jest atak musi być obrona. W NH jednostka jednostce nie równa są słabsi i silniejsi. Ten wskaźnik pokaże kto jest bardziej odporny na ciosy i strzały.

Obrona totalna = ilość medyków + ilość wzmocnionych jednostek + ilość boków z tarczą / 35*100

Obrona przed strzałem

Obrona przed strzałem będzie analizowana tylko w oparciu o ilość tarcz nie będą brane pod uwagę moduły medyka

Obrona przed strzałem = ilość boków z tarczą/35 *100

Obrona przed uderzeniem

Obrona przed uderzeniem będzie analizowana w oparciu o ilość modułów medyka i ilość wzmocnień na jednostkach

Obrona przed uderzeniem = ilość modułów medyka + ilość wzmocnień na jednostkach/35 * 100

Inicjatywa

Czyli kto pierwszy ten lepszy. Neuro to taka gra, że są równi i równiejsi, niektóre jednostki mogą szybciej oddać strzał lub zadać cios podczas bitwy. W ramach wskaźnik inicjatyw policzone będą 4 wartości dla każdej szybkości.

Inicjatywa 3 = ilość jednostek z inicjatywą 3/35*100

Inicjatywa 2 = ilość jednostek z inicjatywą 2/35*100

Inicjatywa 1 = ilość jednostek z inicjatywą 1/35*100

Inicjatywa 0 = ilość jednostek z inicjatywą 0/35*100

Max speed

Trochę się zastanawiałem nad tym dość abstrakcyjnym wskaźnikiem. Kontrowersyjnym bo dotyczy potencjalnej sytuacji i raczej nierealnej do osiągnięcia w grze ale niech Neuroshima też ma swojego Usaina Bolta.

Max speed = maksymalna możliwa szybkość możliwa do osiągnięcia bez wliczania właściwości bazy

Sieciowanie

Nie wszyscy muszą atakować, w neuroshimie nieprzecenioną bronią jest możliwość sieciowania, która skutecznie unieruchamia przeciwnika a mądrze stosowana skutecznie zmniejsza rozmiar planszy do gry.

Sieciownie = ilość sieci/35*100

Waleczność

Armie w NH są bardziej i mniej krwiożercze. Tym wskaźnikiem ocenimy komu zależy na mordach i rozbojach a kto rzadziej ucieka się do walki.

Waleczność = ilość żetonów bitwy /35 * 100

Odepchnięcie

Niektóre armie mają możliwość odpychania wrogich jednostek, w początkowej fazie gry jest to umiejętność niedoceniana, jak się później okazuje często jest kluczowa.

Odepchnięcie = ilość żetonów odepchnięcia + ilość jednostek mających możliwość odpychania/35*100

Dla kogoś kto gry nie zna, wskaźniki będą abstrakcją nie do ogarnięcia ale jak przy okazji kolejnych wpisów będzie można porównać armie do siebie obraz stanie się klarowny.  Już jutro jako pierwsze oceniam Borgo. Wybór ten jest prosty i oczywisty, z tego względu, że każdy na początku przecenia możliwości tej armii i uznaje ją za lepszą od innych do czasu aż bliżej nie pozna molocha.

Nie jestem kolekcjonerem gier planszowych, jak już mam grę wolę ją poznać od podszewki i gram z ludźmi, którzy mają podobnie. Dokładnie tak samo jest z hexem, dlatego nie będzie też ochów i achów o tym jaka grafika jest ładna/brzydka jakie pudełko jest solidne/słabe itd.  Wpisy będą powstawać przede wszystkim z myślą o osobach, które Neuroshimy nie znają lub znają ją słabo. Bardziej doświadczenie gracze mogą nie znaleźć nic odkrywczego, w końcu to gra o prostych zasadach.

Autor

Maciej Maj

Maciej Maj

Zawodowo zajmuje się badaniami rynku, prywatnie sporą ilości rzeczy, wszystkim po trochę we wszystkim jakoś sobie radzę w niczym nie jestem wybitny. Po prostu środek krzywej Gaussa to moje okolice. Do gier planszowych mam podejście dość surowe, nie kolekcjonuje ich. Lubię mieć tylko te, w które gram pozostałe znajdują nowych właścicieli. Jak już mam grę wolę ją dobrze poznać i przeanalizować niż zagrać kilka razy i zabrać się za następną. Nie znam może przez to wielu tytułów ale jak już to znam je dość dobrze.

.

  • Kyuzo

    Zacnie, nie mogę się doczekać kolejnych artykułów!

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Czekam na c.d.