• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Goście
  • Blog
  • Dziennik projektanta
  • Felietony
  • Recenzje
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI
Adam Kwapiński

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

22 maja 2017/5 komentarzy/w Dziennik projektanta/Autor Adam Kwapiński

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

W ostatnim artykule pisałem o strachu, na jednym z jego poziomów. Chodziło o niepewność tego kiedy na Nemesis pojawią się Intruzi. O stale rosnące poczucie zagrożenia. O emocje związane z każdym rzutem, który wykonujemy wchodząc do kolejnego pomieszczenia. Ale w końcu przychodzi ten moment, w którym staniemy oko w oko z Intruzem. I dobrze by było, żeby nie był to moment, w którym cały strach zniknie na rzecz optymalizacji i wyliczeń. Skoro Intruz ma 4 punkty życia, wystarczą dwa albo trzy strzały i będzie po nim. Jak to zrobię to będę miał jeszcze 2 karty akcji, pójdę do kolejnego pomieszczenia itd. itp. To jest dokładnie taki scenariusz, którego chciałem uniknąć. Była to też jedna z ostatnich duuużych zmian, jakie zostały wprowadzone w Nemesis.

Na początku wszystko działało zgodnie z opisanym powyżej schematem i zgodnie z tym co stało się normą w grach planszowych. Ot mamy przeciwnika, one mają swoje statystyki, gracze z nimi walczą w ten czy inny sposób zadając kolejne obrażenia aż te nie osiągną wartości równej punktom życia Intruza co spowoduje jego śmierć. Efekt nie był zadowalający. Początkowo myślałem, że to kwestia balansu. Odpowiedniego ustawienia cyferek i zróżnicowania Intruzów. Czasem wyjdzie na nas taki mniej wytrzymały. Czasem spotkamy twardziela. Balansowanie kolejnych wersji sprowadzało się do dwóch rzeczy. Jeśli po serii testów było za łatwo podnosiłem statystyki Intruzów. Liczyłem, że to pozwoli utrzymać niepewność i strach w walce z nimi. Że uzyskam efekt, którego oczekuję. Prawda niestety była bardziej okrutna. Gracze zamiast się bać tracili nadzieję. Trafiali na Intruza i widząc wyśrubowane w górę statystyki nawet nie próbowali walki. Poddawali się, bo matematyka była przeciwko nim.

Długo miotałem się w ten sposób otrzymując w efekcie albo grę, która frustrowała i nie dawała graczom żadnej nadziei na zabicie chociażby jednego Intruza albo taką, w której chodzili niczym bohaterowie filmów akcji i polowali na biedne, błąkające się po statku jednostki Intruzów. Żadna z wersji nie była zadowalająca. Okazało się, że rozwiązanie przyszło przy okazji innego problemu z jakim musiałem się zmierzyć i jaki był natury czysto technicznej. Od początku chcieliśmy, aby w grze pojawiły się figurki Intruzów. Problemem było to, że każdy Intruz miał swoje statystyki, a żeby gra była ciekawsza były one dość mocno zróżnicowane. Na żetonie to nie problem – łatwo zmieścić na nim 2 albo 3 wartości. Figurki jednak to już inna bajka. Tutaj potrzebowalibyśmy dodatkowych elementów. Kart albo żetonów, które leżąc obok planszy pełniły by rolę tabeli ze statystykami danego Intruza. Dodatkowe elementy, dodatkowe czynności, które gracze muszą wykonać w grze zawsze sprawdzając, z którym Intruzem mają w danym momencie do czynienia. Jako, że bardzo cenię sobie w grach elegancję i chciałbym, żeby gracze jak najwięcej czasu spędzali na samej rozgrywce, a nie bezproduktywnym przekładaniu żetonów i sprawdzaniu statystyk wiedziałem, że takie rozwiązanie jest nie do przyjęcia.

Zacząłem więc jeszcze raz wywalając kolejne statystyki Intruzów. Pierwsza wyleciała szybkość, która określała trudność ucieczki przed Intruzem. Została spłaszczona – zamiast tego pojawiło się w grze ryzyko podczas ucieczki – Intruz otrzymał darmowy atak. Tym samym więksi Intruzi mogli nam zrobić większą krzywdę. Mniejsze sprawiały, że ucieczka była bardziej bezpieczna. Kolejną statystyką była wytrzymałość (nie mylić z punktami życia). Do niej wrócę jeszcze kiedyś przy dokładnym opisywaniu mechaniki walki, ale wyleciała wraz z siłą broni i koniecznością dzielenia przy każdym trafieniu Intruza. Na koniec zostały nieszczęsne punkty życia. No bo jak to? W końcu gracze muszą wiedzieć ile życia zostało Intruzowi, z którym walczą prawda?

Nieprawda. Jedyne co muszą wiedzieć to czy bestia, w którą wpakowali pół magazynku w końcu zdechła. Nie ukrywam, że inspiracją do pomysłu i rozwiązania tego problemu było wyobrażenie sobie jak mogłaby wyglądać walka z tego typu stworem. Skoro walczymy z istotą, która jest zupełnie obca, ma inną budowę, inaczej rozłożone żywotne organy i w niczym nie przypomina czegokolwiek co znamy to skąd do cholery mamy wiedzieć jak mocno udało nam się ją zranić i kiedy umrze? Jedyne co wiemy to, że wpakowaliśmy w nią ileś tam pocisków, a to bydle przed nami dalej żyje i próbuje urwać nam głowę. Tak właśnie mogłaby wyglądać sytuacja walki z tego typu istotą – i tak właśnie będzie wyglądała w Nemesis. Bez żadnych cyferek. Bez punktów życia. Bez matematyki.

Zawsze kiedy Intruz otrzyma ranę (tak znaczniki ran nadal są nam potrzebne) należy pociągnąć kartę ze specjalnej talii obrażeń. Na każdej z nich jest zapisana wartość, która pozwoli nam sprawdzić czy Intruz przeżył trafienie. Jeśli liczba na wyciągniętej karcie będzie równa lub niższa liczbie posiadanych przez Intruza ran mamy szczęście. Jeśli nie to jedyną informacją jaką otrzymamy jest to co zobaczy nasza postać – Intruz nadal żyje. I nie przyzwyczajajcie się do wartości na kartach. Zadaliście Intruzowi trzecią ranę i wyciągnęliście kartę z czwórką? Macie pecha. A dodatkowo to wcale nie oznacza, że kolejne obrażenie go zabije. No bo wtedy wyciągniecie kolejną kartę. I jeśli będziecie mieli pecha to będzie na niej 5 albo 6… I tak do skutku. Strzelacie dopóki się rusza albo do momentu kiedy usłyszycie nieprzyjemne kliknięcie kolejny raz pociągając za spust…

0 Udostępnień
Tagi: Nemesis
https://goscie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/36/2017/04/nemisis-dziennik-projektanta.png 320 840 Adam Kwapiński http://goscie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/36/2013/05/znadplanszy-goscie.png Adam Kwapiński2017-05-22 09:37:242017-11-09 16:32:50Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny)

Blog prezentujący teksty autorów niezwiązanych bezpośrednio z platformą ZnadPlanszy.pl.
Nasi Goście chcą podzielić się z Wami swoimi przemyśleniami, emocjami oraz innymi myślami związanymi z grami planszowymi. Jeżeli chcesz zaistnieć na tym blogu skontaktuj się z nami: kontakt@znadplanszy.pl.

Goście

NAJNOWSZE WPISY

  • Minerały. Dziennik projektanta (patronat medialny)24 października 2019 - 09:33
  • Solar City. Dziennik projektanta, cz. 4/4: Sprint – 10 metrów do mety (patronat medialny)11 czerwca 2018 - 12:11
  • Solar City. Dziennik projektanta, cz. 3/4: Sprint – Chmurołapy i ich ewolucja (patronat medialny)4 czerwca 2018 - 15:46
  • Solar City. Dziennik projektanta, cz. 2/4: W blokach startowych – pod znakiem Chmurołapów (patronat medialny)28 maja 2018 - 12:22
  • Solar City. Dziennik projektanta, cz. 1/4: Rozgrzewka – pod znakiem Viculusa (patronat medialny)21 maja 2018 - 10:40
  • This War of Mine. Najlepsza gra kooperacyjna?30 stycznia 2018 - 10:00
  • Essen 2017: Trzydniowy raport z krainy snów10 listopada 2017 - 15:13
  • Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 2/2: W końcu jest!10 listopada 2017 - 08:49
  • Dolina Alchemików. Dziennik projektanta7 listopada 2017 - 08:48
  • Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 1/2: Ptasiory, które odkryły Dziki Zachód3 listopada 2017 - 08:34

Kategorie

  • Blog
  • Dziennik projektanta
  • Felietony
  • Gry
  • Recenzja

Pages

  • Autorzy (goście)
  • Kontakt
  • Start
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • październik 2019 (1)
  • czerwiec 2018 (2)
  • maj 2018 (2)
  • styczeń 2018 (1)
  • listopad 2017 (4)
  • październik 2017 (1)
  • sierpień 2017 (2)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (1)
  • kwiecień 2017 (1)
  • luty 2017 (1)
  • grudzień 2016 (1)
  • luty 2016 (1)
  • wrzesień 2015 (2)
  • lipiec 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • luty 2015 (3)
  • listopad 2014 (2)
  • październik 2014 (3)
  • sierpień 2014 (1)
  • lipiec 2014 (2)
  • maj 2014 (1)
  • marzec 2014 (2)
  • listopad 2013 (5)
  • październik 2013 (6)
  • wrzesień 2013 (1)
  • lipiec 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Goście | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny) Link to: Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny) Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny) Link to: Keyflower Link to: Keyflower Keyflower
Scroll to top Scroll to top Scroll to top