Solar City. Dziennik projektanta, cz. 3/4: Sprint – Chmurołapy i ich ewolucja (patronat medialny)

Brylant jest cennym kamieniem, ale dopiero szlifowanie robi z niego diament. A czym jest diament to nie muszę chyba nikomu mówić. Zobaczcie jak szlifowaliśmy „Chmurołapy”.

Tutaj możecie przeczytać część pierwszą i drugą naszego Dziennika.

Oczami Marcina
Jesień 2017 był intensywnym czasem w moim życiu, pełnym nowych wyzwań zawodowych.
Nowa praca, stanowisko i zakres obowiązków oznaczały zmianę myślenia o grze jako produkcie. Mając za sobą kilkuletnie doświadczanie w pracy przedstawiciela handlowego, dobrze wiedziałem czego klienci oczekują po grze planszowej w tym zakresie. Nauczyłem się jak wyglądają oczekiwania graczy jako klientów oraz w jaki sposób toczy się walkę z realiami wydawniczymi. Sam jestem graczem i wiem co sprawia mi najwięcej radości, gdy kupuję nową grę. Co mnie przekonuje do zakupu, a co zniechęca i na co kręcę nosem. Oboje z Violą kierujemy się jedną starą zasadą, która niemal zawsze sprawdza się w przypadku gier planszowych. Brzydko wydana i zilustrowana gra, ale posiadająca genialną mechanikę, albo taką, która jest innowacyjna, świeża i po prostu dobrze skrojona, obroni się wraz z upływem czasu (np. Zamki Burgundii, Trajan czy Glory to Rome). Natomiast pięknie zilustrowana gra, wydana na najwyższym poziomie, ale posiadająca po prostu słabe, albo co najwyżej przeciętne rozwiązania mechaniczne, zniknie między dziesiątkami tysięcy innych gier wydawanych co roku na świecie. Zagrasz w nią raz, co najwyżej dwa razy, a później zapomnisz. Przykładów takich tytułów możecie poszukać w dolnej części zestawienia Boardgamegeek.

Wiedzieliśmy, że ideałem byłoby zawrzeć w naszym prototypie oba atuty, o których przed chwilą wspominałem. Tymczasem prace nad grą ruszyły pełną parą. Przez kilka pierwszych tygodni dopracowaliśmy prototyp z Violą, a potem z resztą ekipy Games Factory omówiliśmy całokształt konceptu gry. Prawdziwy przełom i rewolucję w naszej pracy designerskiej wprowadził wyjazd wraz z Games Factory na targi SPIEL do niemieckiego miasta Essen.

Naszymi oczami
Wyścig z czasem rozpoczął się już na dwa tygodnie przed terminem wyjazdu do Essen. Ostatnie testy wewnętrzne, ciągłe poprawki i kolejne przedrukowywanie prototypu było stałym elementem każdego dnia. Wiedzieliśmy, że gra jest dobra, ale nadal szukaliśmy pomysłów na ulepszenie rozgrywki. W naszej ocenie nadal nie była ona skończona i wymagała dopracowania. Ostatnie kilka dni przed wyjazdem to był prawdziwy sprint. Jeszcze w nocy przed ruszeniem w drogę drukowaliśmy nowe kafle, by zabrać ze sobą najbardziej aktualną wersję prototypu. Niewyspani wsiadaliśmy do busa i ruszaliśmy w kierunku Essen.

Gra w swoich założeniach działała dobrze. Na planszy o wymiarach kwadratu cztery na cztery (niebo) gracze układali kafelki (statki), które w momencie aktywacji przynosiły dochód w postaci pieniędzy (chmury). Gracz – w zależności od pobranego kafla – aktywował tylko sam statek (otrzymując za to określony profit), czasami cały rząd (lub odpowiednio kolumnę), w którym go umieścił, niekiedy zaś blokował innym graczom ten rząd (lub kolumnę) aż do końca bieżącej rundy. Koszt budowy statków był zróżnicowany – za każdym razem określała go cyfra w prawym górnym rogu kafla. Różnorodność cechowała także rodzaje kafli w grze i efekty ich działania. Na początku rozgrywki układało się je wprawdzie w trzy stosy, jednak wielość wyborów i ich rozmaitość przyprawiały o zawrót głowy.

Kafle (statki) posiadały też drugą stronę (powietrzne fortece). Gdy gracz uruchamiał powietrzną fortecę (odwracał statek na drugą stronę), otrzymywał jednorazowo punkty zwycięstwa (kryształy). Fabularnie historia spinała się – statki dryfujące po niebie zbierały chmury przy pomocy ogromnych sieci. Natomiast powietrzne fortece przy udziale wielkich kopcących silników oraz odrobiny magii kondensowały zgromadzone chmury i zamieniały je w drogocenne kryształy. Takie „ulepszone” statki nie mogły już zbierać chmur (magiczne sieci były niezbędnym składnikiem procesu krystalizacji chmur), za to dawały określoną liczbę punktów zwycięstwa. Gracze mogli też budować podniebne pałace, które zmieniały zasady gry. Ich wprowadzenie do gry urozmaicało rozgrywkę, dając więcej możliwości strategicznego planowania i budowania „kombosów”. Gra nabierała rumieńców, podobnie jak mechanika gry, w której coraz większe znaczenie miało to, gdzie na planszy został umieszczony dany kafel.

Pracę nad szlifowaniem prototypu Chmurołapów musieliśmy pogodzić z dwoma równie ważnymi projektami, które przypadły na ten sam okres. Pierwszym była promocja Board Game Creative Kita, którego kampania rozpoczęła się na krótko przed wyjazdem do Essen. Byliśmy w samym środku medialnego i PR-owego szaleństwa. Board Game Creative Kit był naszym pierwszym projektem prowadzonym na platformie Kickstarter. Była to próba ognia, z której – jak się później okazało – wyszliśmy zwycięsko. Uczestnicy targów mieli okazję zobaczyć na żywo zawartość pudełka, a ci mniej cierpliwi kupić swój egzemplarz na miejscu. Dzięki bezpośredniej promocji w Essen kampania ruszyła mocno do przodu.

Drugi projekt nosił nazwę „nasza trzecia gra” i był związany z premierą naszej gry Alien Artifacts, wydanej przez Portal Games. Cztery dni targów musieliśmy podzielić między stoisko Games Factory i Portal Games, między spotkania biznesowe i prezentacje Alienów, oraz promocyjne spotkania z fanami. W mocno napięty grafik wpisaliśmy jeszcze kolejne zadanie, jakim było testowanie i promowanie prototypu Chmurołapów. Daliśmy radę. Czas okazał się być z gumy, snu zażywaliśmy jak na lekarstwo, a kawa lała się szerokim strumieniem. Bez wątpienia były to nasze najbardziej intensywne targi. Jednocześnie najmilej je wspominamy. Międzynarodowy sukces Alien Artifacts, dostrzeżenie przez odwiedzających Board Game Creative Kita, mnóstwo spotkań, coraz więcej znajomych z każdego zakątka świata – ach… atmosfera SPIEL nie może równać się z niczym innym.

Założyliśmy sobie, że stałym punktem każdego dnia targów będzie rozgranie co najmniej kilku partii w CloudCatchers z „przypadkowymi” graczami i napotkanymi recenzentami. I udało się! Każda kolejna rozgrywka oznaczała ciągłą pracę nad ostatecznym kształtem gry, tak pod względem mechanicznym, jak i fabularnym. Wiedzieliśmy, że mechanika działa, że gra się przyjemnie, ale brakuje jej tak zwanego „efektu WOW”. Graliśmy w biurze, graliśmy po pracy i graliśmy wieczorami w knajpie z przypadkowo poznanymi osobami. Zbieraliśmy feedback, po każdej rozgrywce coś zmienialiśmy, ulepszaliśmy, dopracowywaliśmy. Duży impuls dał nam Richard Ham, znany szerzej jako RahdoRunThrough. Rahdo przyszedł, zagrał i powiedział, że podoba mu się układanie kafelków, te swoiste puzzle na planszy i aktywowanie określonych jej fragmentów. Ta opinia była niezwykłą nobilitacją, ponieważ była wypowiedziana przez kogoś, kto ograł setki gier, jest niezwykle znanym i szanowanym influencerem w środowisku gier planszowych.

Gra nabierała rumieńców. Byliśmy w takim szale twórczym, że do Niemiec wzięliśmy …. drukarkę, by w trakcie trwania targów na bieżąco wprowadzać znaczące zmiany. Drukarka nie miała wytchnienia, podobnie jak my — każdej nocy przedrukowując kafle, by następnego dnia rano zaprezentować prototyp po kolejnych ulepszeniach. Wyobraźcie sobie ogromne zmęczenie, spowodowane zarówno samymi targami, jak i dojazdem do hotelu (bagatela sto kilomterów od Essen). A my cały czas ulepszaliśmy grę. Każdej nocy w ruch szła drukarka, nożyczki, papier samoprzylepny, karton. Szaleństwo…

Opłaciło się – gra została uproszczona i zdefiniowane zostały jej podstawowe mechaniki. Wyrzuciliśmy indywidualny koszt statków. Teraz koszt był liczony w prosty sposób. Za każdy statek, który kupowałeś płaciłeś tyle, ile miałeś statków na planszy. Tak samo uprościliśmy koszt budowy fortec. Teraz kosztowały dwa razy drożej niż statki. Dzięki temu udało nam się wprowadzić nową mechanikę do gry, która w naturalny sposób regulowała koszt statków – im więcej gracz zbudował fortec (odwracając statek na drugą stronę), tym tańszy stawał się koszt zakupu kolejnych statków. Im więcej miał statków na planszy, tym ich koszt był wyższy. Gracze zaczęli balansować ten koszt, optymalizując moment uruchamiania nowych fortec i zakupu kolejnych statków. W końcu w ich oczach pojawił się błysk. Koszt podniebnych pałaców też został zmodyfikowany i powiązany z liczbą pałaców na planszy gracza. Za pierwszy nie trzeba było płacić, za drugi cztery, za trzeci osiem i tak dalej.

Zadowoleni wróciliśmy z Essen. Dostaliśmy pierwszy międzynarodowy feedback – gra się podobała. Pełni entuzjazmu zabraliśmy się do dalszej pracy. Problemem, który chcieliśmy szybko pokonać był nadal gameplay. Nie był on płynny, elegancki… coś nieznacznie się zacinało. Mózg parował nie tylko ze względu na mnogość połączeń, jakie gracz posiadał podczas zabudowywania planszy, ale także ze względu na dużą dawkę informacji, jaką gracz musiał przyswoić w trakcie wykonywania swojego ruchu. Każdy typ statku miał inne działanie, także każdy rewers – wszystkie inaczej aktywowały się na planszy… było tego po prostu za dużo.

Na początku listopada odbył się jeden z największych festiwali fantastyki w Polsce – Falkon. Oczywiście w Lublinie. A mówiliśmy wam, jak bardzo lubimy Lublin?:) Po dziewięciu miesiącach od Boardmanii wróciliśmy z Viculusem-CloudCatchersami – z powrotem do tego pięknego miasta.

Tym razem przyjęliśmy inne podejście do testowania. Usunęliśmy wszystkie grafiki, odzierając grę zupełnie z tego elementu. Wyrzuciliśmy powietrzne statki i podniebne pałace – zaprezentowaliśmy grę pod postacią czystej mechaniki. Zamiast powietrznych okrętów była ilustracja trybiku. Zamiast fortec – korona, symbolizująca punkty zwycięstwa. Podniebne pałace zastąpiliśmy jedną prostą ikonką. Żadnych ekstrawagancji, żadnych rysunków. Postawiliśmy na prostotę i minimalizm wykonania. Zapraszaliśmy do rozgrywki osoby, które miały skupić się jedynie na mechanice – wiedzieliśmy, że w niej tkwi siła naszej gry. Do Lublina – wzorem z poprzedniego wyjazdu – zabraliśmy też drukarkę. I jak się później okazało był to najważniejszy przedmiot w naszym bagażu.

Na konwencie spotkaliśmy między innymi naszego dobrego znajomego Adama Kwapińskiego, który jest autorem takich hitów jak Lords of Hellas, Nemesis, czy Sigismundus Augustus. Adam zagrał (a miał w pamięci kilka wcześniejszych iteracji tej gry) i zwrócił uwagę na jedną rzecz, która na zawsze zmieniła CloudCatchers. Po tym, co usłyszeliśmy, bez mrugnięcia okiem i bez żalu zrezygnowaliśmy z mnogości zasad warunkujących moment uruchamiania kafli na planszy. Od teraz za każdym razem, gdy gracz kładł kafel na planszy, aktywował rząd (lub kolumnę) i wszystkie znajdujące się w nim produkcyjne kafle. W tym samym czasie pozostali gracze musieli zablokować ten rząd (lub kolumnę), nie mogąc z niego skorzystać aż do końca bieżącej rundy. Wreszcie znaleźliśmy klucz do płynnego gameplayu, który stał się kolejnym krokiem milowym. Jeszcze tego samego dnia dokonaliśmy niezbędnych zmian, wydrukowaliśmy nowe naklejki i już następnego dnia rano przynieśliśmy „nowy” prototyp. Zagraliśmy. Wszystko idealnie działało. Znaleźliśmy gameplay. Dzięki Adamie.

Z Lublina tym razem wracaliśmy z tarczą, bo wiedzieliśmy, że od teraz już tylko będziemy balansować kafle, ulepszać, zmieniać cyferki i efekty. Podstawa gry została jednak opracowana – dzięki temu w następnym odcinku dowiecie się jak skończyła się ta historia.