Solar City. Dziennik projektanta, cz. 2/4: W blokach startowych – pod znakiem Chmurołapów (patronat medialny)

Znacie już początki „Solar City”, to teraz czas na… początki „Solar City”. Tak, dobrze czytacie. Czasami trzeba zacząć coś od początku, żeby uzyskać zadowalający efekt. Tak zrobiliśmy z „Viculus”, z którego powstały „Chmurołapy”. Ale od początku.

Oczami Marcina

Zaczęło się lato 2017, a wraz z nim nastał czas zmian w życiu zawodowym. Właśnie kończyłem pracę w Portal Games. Z żalem opuszczałem zespół wspaniałych ludzi dowodzony przez Ignacego Trzewiczka i powróciłem do ukochanego Krakowa. Doświadczenie, jakie zebrałem pracując w Portalu, chcieli docenić moi koledzy z branży, oferując mi stanowisko dewelopera gier w Games Factory. Negocjacje trwały długo i były trudne, bo rozważałem współpracę także z innymi firmami. Wreszcie postawiłem wszystko na jedną kartę. Dołączyłem do zespołu GF, w którym miałem być wydawcą autorskich gier na rynek polski i zagraniczny. Wróciłem do Krakowa, do domu, do rodziny, po blisko dwóch latach rozłąki. Podjąłem się nowych wyzwań… ale wcześniej pojechaliśmy z Violą na zasłużony urlop.

Wyjechaliśmy na wakacje, wiedząc, że to tylko wstęp do intensywnej pracy, jaka czekała mnie po powrocie do Krakowa. Zmiana miejsca pracy i mój nowy zakres obowiązków, były potężnym zastrzykiem energii i pozwoliły odkurzyć prototypy odłożone na bok. Na pierwszy ogień poszedł prototyp Viculus – mała zmora z Boardmanii, którą nadal mieliśmy ochotę rozwijać.

Naszymi oczami

Wiedzieliśmy już, że Games Factory chce wejść na rynek z nowymi, autorskimi projektami gier planszowych. A ponieważ oboje zakończyliśmy pewien etap życia zawodowego, mogliśmy wrócić do projektowania. Samochodem zapakowanym po dach grami, rowerami i walizkami wyruszyliśmy na północ Polski – do przepięknych Borów Tucholskich. Gdzieś między bagażami a szprychami i ramą roweru udało nam się zmieścić niepozorne zielone pudełko ze śmieszną nazwą na okładce – Viculus. Jedyne czego nie zabraliśmy to chyba drukarki – i chwała za to.

Tak wyglądają każde nasze wakacje: rowery, planszówki i projektowanie. Po godzinach spędzonych na rowerze siadamy do stołu i gramy, pozwalając zregenerować się obolałym mięśniom. Jeśli nie gramy, to wymyślamy i projektujemy. Pogoda w czasie urlopu była wręcz wymarzona do wycieczek i pracy twórczej. Z rana słonecznie, a popołudniami deszczowo. Wspaniały pensjonat, w którym się zatrzymaliśmy, z widokiem na jezioro, uspokajał i wyciszał – mieliśmy idealne warunki do projektowania.

Rozłożyliśmy ponownie Viculus – po czterech miesiącach od ostatniej rozgrywki, podczas której z zażenowaniem obserwowaliśmy graczy trudzących się nad stołem. Wiedzieliśmy, że nie jest to gra, jaką chcieliśmy im zaserwować i że wymaga ona zmian… drastycznych zmian. Mieliśmy już za sobą dwie wydane gry, kolejny tytuł w drodze oraz kilka prototypów, nie baliśmy się zatem rewolucji w projektowaniu. Na przekór naszym przyzwyczajeniom, zmiany zaczęliśmy… od tematyki. Chcieliśmy, by temat gry był spójny z jej główną mechaniką – aktywowaniem rzędów i kolumn na planszy.

Fabuła w grach planszowych to temat rzeka. Przeglądając pierwszą setkę gier planszowych według rankingu BGG, można śmiało postawić tezę, że gry nawiązujące do wydarzeń historycznych lub dawnych cywilizacji to dzisiaj murowany hit. Through the Ages, 7 Wonder Duel, Puerto Rico czy Agricola, to tytuły z pierwszego top 20 listy BGG. Gra o budowaniu średniowieczno-generycznej wioski musiałaby więc urzekać swoją oryginalnością, by została zauważona przez graczy. Ostatnie lata w game designie pokazały, że gry tematycznie generyczne (takie jak choćby generic fantasy czy „pseudo” średniowieczne) nie są już tak popularne, wręcz przeciwnie. Mając tę nowo odkrytą mądrość w głowie, siedząc nad brzegiem jeziora w miejscowości o jakże swojsko brzmiącej nazwie Swornegacie, wpatrzeni w dryfujące chmury, wpadliśmy na dość oryginalny pomysł.

Planszę wioski zastąpiliśmy błękitnym nieboskłonem, a średniowieczne budynki powietrznymi statkami, które swoimi rozłożystymi sieciami zbierają chmury. Doszliśmy do wniosku, że tematycznie i mechanicznie spójna będzie konwencja diesel punku z odrobioną niesamowitej magii, która pozwala płynąć statkom po niebie.

Zmianom uległy też zasady rozgrywki. Były one konieczne, co uświadomiły nam testy przeprowadzone podczas Boardmanii, w styczniu 2017 roku. Zanim jednak opiszemy tę część naszego prototypowania, chcielibyśmy zatrzymać się na chwilę, by podzielić z wami naszymi spostrzeżeniami na temat projektowania gier. Często bowiem obserwujemy młodych autorów zadowolonych ze swojego  prototypu, którzy stykając się z ogniem krytyki ze strony bardziej doświadczonych kolegów i koleżanek, ignorują ich uwagi i spostrzeżenia. Są tak przywiązani do swoich pomysłów, że ich otwartość na zmiany przypomina żółwia schowanego w skorupie. Niejednokrotnie wraz z każdym kolejnym testem swojego tytułu, utwierdzają się wyłącznie w przekonaniu, że wcale nie zamierzają zmieniać założeń gry „tylko” dlatego, że komuś ona się nie podoba. Sami kiedyś doświadczaliśmy podobnych odczuć, których dość szybko musieliśmy się wyzbyć. Pierwszy prototyp, który pokazaliśmy szerszej publice był tak „wypieszczony”, że w naszej opinii był już grą doskonałą i gotową do grania, zatem żadne argumenty nie przekonały nas do potrzeby jego dalszego ulepszania i testowania. W efekcie jest on naszym pierwszym i wciąż niewydanym prototypem.

Kolejne tytuły i współpraca z wydawcami nauczyły nas patrzeć szerzej na proces projektowania i wydawania gier planszowych. W dużym skrócie można go opisać tak: „tworzysz grę dla innych, a nie dla siebie”. Z problemem niezrozumienia tej idei  spotykaliśmy się wiele razy, zarówno prowadząc grupę testerów dla firmy Trefl-Kraków, jak i testując gry w krakowskiej grupie Trochę Nałogowi Testerzy. Po głębszym zastanowieniu, jest to zrozumiałe, bowiem najtrudniej odciąć się od własnego „dziecka”, przyznać się przed samym sobą, że to, co zrobiliśmy jest w jakiejś mierze po prostu słabe. Jednak bycie game designerem polega na ciągłym niszczeniu własnych pomysłów. I jeśli chcesz być w tym dobry/dobra, musisz bez mrugnięcia okiem wywalić do kosza kilka dni swojej ciężkiej pracy, by z jeszcze większym zapałem ulepszać to, co pozostało z pierwotnego pomysłu. Nie jest też niczym niezwykłym, że z pierwszego prototypu nie zostaje nic lub co najwyżej około dziesięciu procent tego, co wymyśliliśmy, a reszta ląduje w koszu! Te dziesięć procent może okazać się receptą na sukces i to właśnie tę część należy dalej dopracowywać. Projektując gry trzeba umieć odciąć się  od własnych pomysłów i tego nad czym pracowało się przez długie miesiące. Jeśli nie masz tej umiejętności, przemyśl czy naprawdę chcesz tworzyć gry planszowe. My bez większego żalu zniszczyliśmy pierwszą wersję gry Viculus, zostawiając zaledwie skrawki, które stały się nowym projektem.

Odrzuciliśmy wszystkie niedziałające elementy mechaniki. Na pierwszy ogień poszła niezrozumiała dla większości graczy potrzeba karmienia mieszkańców wioski, która stała w sprzeczności z optymalizacyjnym charakterem gry. Zaraz potem zredukowaliśmy długi tor odkrytych kafli, spośród których gracze wybierali tylko jeden. Pierwotnie daliśmy graczom ocean możliwości – dwadzieścia siedem różnych kafli – w którym jedni tonęli, a inni doznawali paraliżu decyzyjnego. Przekonaliśmy się, że posiadanie tylu opcji do wyboru było zdecydowaną przesadą. Powszechnie stosowana praktyka mówi o tym, że optymalne decyzje, które nie powodują paraliżu, można podjąć mając maksymalnie sześć opcji do wyboru. Ostatecznie właśnie tyle odkrytych kafli znalazło się w mechanice finalnej wersji Solar City. Następnie zmniejszyliśmy liczbę zasobów występujących w grze do dwóch rodzajów – głównego (potocznie nazywanego pieniędzmi) i punktującego (potocznie nazywanego Punktami Zwycięstwa). To było dobre posunięcie – gracze mogli skupić się tylko na chmurach (pieniądze), które kondensowali następnie do postaci drogocennych kryształów (punkty zwycięstwa). Zmieniliśmy też funkcjonalność kafli. Zrezygnowaliśmy z poziomów kafli (określających ich wartość), zastępując je drugą stroną kafla. Okazało się to kolejnym dobrym posunięciem. Nie dość, że zredukowaliśmy liczbę komponentów (ważne z punktu widzenia ceny gry), to jeszcze ograniczyliśmy liczbę kafli dostępnych w grze. Gracze wybierali teraz spośród sześciu typów kafli, co znacznie przyspieszyło podejmowanie decyzji. Zmniejszyliśmy planszę, zostawiając obszar o wymiarach 4×4 pola. I co najważniejsze, wprowadziliśmy mechanikę aktywowania i blokowania. I naszym zdaniem ten element gry wyróżniając ten tytuł spośród innych kafelkowych gier, w jakie mieliśmy okazję zagrać. Tak narodziły się Chmurołapy, młodszy brat Viculusa.

Powrót z urlopu był wyjątkowo przyjemny. Mieliśmy „przeoraną grę”, którą w ciągu dwóch tygodni testowaliśmy i zmienialiśmy. Zadowoleni z rezultatów wróciliśmy do swoich zawodowych obowiązków. Już po kilku pierwszych dniach pracy pokazaliśmy prototyp gry Piotrkowi, Bartkowi i Kubie (właścicielom GF). Gra była mocno przetestowana, zatem nie mieliśmy obaw, że obnaży nas jakaś niedziałająca mechanika. Mieliśmy rację. Prototyp działał i spodobał się do tego stopnia, że od razu znalazł się w grafiku gier do wydania na rok 2018. 

Oczami Marcina

Od kiedy Chmurołapy trafiły pod skrzydła Games Factory, zajmowałem się rozwojem gry nie tylko jako współautor, ale i wydawca. Przez cały ten czas miałem z tyłu głowy ważną naukę i przestrogę, którą zawdzięczam pracy z Ignacym. Autor gry i wydawca gry w jednej osobie to prawie zawsze beznadziejne połączenie (Ignacy jako jeden z niewielu autorów-wydawców jest w stanie połączyć obie te funkcje). Jako wydawca, muszę dbać o to, by optymalizować koszt wydania i nie niszczyć gry, jeśli jest dobra, a jeśli nie jest, to nie wydawać jej, dopóki nie nabierze finalnych szlifów. Jako autor muszę w pewnym momencie przestać ulepszać prototyp, podejmując decyzję o przekazaniu jej do wydawcy, a tym samym ograniczyć swój wpływ w decyzje produkcyjne i wydawnicze.

Tak oto zacząłem pracować, już jako wydawca, nad wydaniem Chmurołapów. Jak się później okazało był to początek wspaniałej przygody, która trwa do teraz.