Dziennik projektanta: Atak Zombie. Apokalipsa według zombie. (cz. 2)

Jak obiecałem poprzednio, w tej części będzie o wiele więcej na temat samej mechaniki gry, choć doprawdy drżę, czy czegoś nie pomylę, nie zapomnę lub – co gorsza – za wcześnie nie zdradzę. Ale co tam, raz kozie śmierć.

Od czego by tu zacząć? Może od tego, że „Atak zombie” w założeniu jest czymś, co na swój własny użytek nazwałem SURVIVAL GAME. Generalnie chodzi o to, że gracze zostają tu wrzuceni w sam środek świata, w którym muszą walczyć o przetrwanie, kierując się przy tym regułami, którymi kierowaliby się w rzeczywistości (oczywiście, gdyby armageddon nastąpił). Mowa zatem o symulacji, w tym konkretnym przypadku o symulacji zombie-apokalipsy. Łatwiej to pewnie będzie zrozumieć, kiedy powiem, że w jakimś stopniu wzorcem był tutaj serial „The Walking Dead”. W „Ataku zombie” także dysponujemy własną grupą, która musi wespół zadbać o bezpieczeństwo swojego schronienia, tak jak musi postarać się o zapasy żywności, leków, broni i paliwa, a wszystko to podczas nieustannego odpierania kolejnych fal żywych trupów, a jednocześnie tępienia zakusów rywali, chcących nas okraść lub – w wersji zaawansowanej, którą jednak gorąco polecam – nawet pozabijać.

Pierwsza wersja siedziby

Pierwsza wersja siedziby

Ale po kolei. Jak powyższe słowa o symulowaniu rzeczywistości mają się do samej rozgrywki? Otóż już przygotowując się do gry, musimy zdecydować, z jaką pulą wystartujemy. Zabierzemy ze sobą więcej ludzi? A może raczej pokusimy się o większe zapasy towarów? Albo zadbamy o materiał, dzięki któremu szybko zbudujemy barykady? Miejsca w samochodzie, którym uciekamy z miasta, jest niewiele i wszystkiego zmieścić się nie da, trzeba więc wybierać.

Boli? A jakże. Lecz na tym nie koniec, bowiem już na tym etapie ściągamy do swojej nowej siedziby pierwsze zombie. Co istotne, im mniej mamy ludzi, tym będzie ich więcej. Dziwne? Ależ skąd. Jeden człowiek musi rozładowywać auto i budować barykady przez cały boży dzień, powodując przez ten czas niemiłosierny hałas, podczas gdy kilku ludzi uwinie się z tym w ledwie godzinkę i przez to niewiele zombie w okolicy zauważy ich przybycie. Logiczne, prawda?

1962878_1511440075779257_7361979148441875101_n

A właśnie – hałas. Wzorując się na filmach, grach i komiksach, przyjąłem, że zombie to istoty reagujące przede wszystkim na dźwięk, dlatego ten właśnie element będzie niezwykle istotny w walce o przetrwanie. Produkujesz coś we własnej siedzibie? Okej, ale wiedz, że w ten sposób powodujesz spory harmider, a to przyciąga sztywnych, jak ćmy do światła. Jedziesz do miasta? W porządku, lecz miej na uwadze, że obciążony na maksa wóz, do tego z dwójką ludzi, powoduje większy rumor, niż auto z jedną tylko osobą i ledwie kilkoma paczkami, a zombie w mieście i na drogach jest sporo i wracając do domu, łatwo je za sobą ściągnąć. Rekrutujesz nowych członków grupy? Nie ma sprawy, dzięki nim będziesz silniejszy i więcej zadań wykonasz, lecz pamiętaj, że równocześnie oznacza to kłótnie i awantury, a dodatkowy zgiełk… wiadomo. Notabene, warto tutaj dodać, że jeśli grupa będzie nieliczna, hałas przy codziennych czynnościach oczywiście także będzie mniejszy, co oznacza względny spokój za ogrodzeniem – czasem nawet do tego stopnia, że zombiaki zaczną wręcz odstępować od siedziby. Co to za pomysł? Ano bardzo życiowy. Wystarczy wyobrazić sobie jedną lub dwie osoby siedzące z przerażeniem w piwnicy i wychodzące z niej tylko po to, żeby iść na szybki zwiad i coś zjeść – nic dziwnego, że w takiej ciszy zombie odstępują, ściągane innymi dźwiękami z okolicy.

Pierwsza wersja kart

Pierwsza wersja kart

Drugim ważnym elementem w „Ataku zombie” jest zasada równowagi, która decyduje o sposobie pojawiania się sztywnych za ogrodzeniem siedzib. Ni mniej, ni więcej mówi ona, że gracz musi dostawiać zombie w taki sposób, aby – jeśli to tylko możliwe – z każdej strony było ich tyle samo (choć tu pewien wyjątek stanowi pułapka żywnościowa, o czym za chwilę). Z pozoru reguła może i wydaje się sztuczna, wymyślona jedynie na potrzeby usprawnienia mechaniki gry, ale tak w istocie nie jest. Chodzi po prostu o zasymulowanie naturalnego procesu zapełniania wolnego miejsca przez sztywnych, bowiem ci, kiedy już pojawiają się pod siedzibą, w pierwszej kolejności idą tam, gdzie mają najlepszy dostęp do potencjalnych ofiar, a nie tam, gdzie panuje największy tłok i byłyby „ente” w kolejce. I nie jest to bynajmniej przejaw inteligencji sztywnych (są bezrozumni!), ale zwykłego instynktu. Nawet owad kąsa tam, gdzie ma szansę na powodzenie, a woda wypełnia wpierw koryto, a dopiero potem rozlewa się poza nie. Nie wiem, czy dobrze to wyjaśniłem – ale jeśli nie, zaufajcie mi, tak właśnie byłoby w realu. Moim zdaniem, oczywiście.

Plansza miasta

Plansza miasta

Wcześniej wspomniałem o pułapce żywnościowej. Otóż w grze wszystkie towary, które pozyskujemy na kilka różnych sposób, możemy przeznaczyć na bieżące potrzeby, ale także na budowanie właśnie pułapek. I dotyczy to tak żywności, jak i leków, paliwa oraz amunicji/broni (choć ta ostatnia przydaje się do tępienia zombie także w punktach strzelniczych). Od nas tylko zależy, jaką decyzję tu podejmiemy. I czasem są to bardzo poważne dylematy, bowiem raz wylanego na barykadę paliwa, dzięki czemu ta zyskuje na skuteczności (zombiaki ślizgają się i potrzeba ich więcej, aby wchodząc jeden na drugiego, mogły pokonać barykadę) z powrotem do kanistrów wlać się już nie da, zaś kawałka mięsa nabitego dwa dni temu na pal w wilczym dole na kolację raczej nie zjemy. Niemniej, co warto podkreślić, najczęściej to właśnie pułapki decydują, czy odeprzemy kolejne hordy żywych trupów, a zatem wykorzystywanie towarów w ten właśnie sposób trudno nazwać marnotrawstwem. W przypadku żywności zysk jest taki, że do danej barykady przyciągamy ostatnie dwa zombiaki, nie zważając na zasadę równowagi (surowe mięso robi swoje). W zestawieniu z rozsypanym na barykadach prochem otrzymujemy kombos (tak, dobrze czytacie – kombosy także mają swoje poczesne miejsce w grze), dzięki któremu w łatwy sposób możemy pozbyć się większej ilości napastników za jednym zamachem. Oczywiście, podczas eksplozji ogrodzenie także trochę ucierpi, ale w ogólnym rozrachunku i tak gra jest warta świeczki.

10659330_1493851054204826_2702278936925447746_n

A propos żywności. Oto trzecia fundamentalna zasada „Ataku zombie”. Każdego wieczora wszystkich zdrowych i gotowych do pracy ludzi trzeba nakarmić, żeby mieli siłę na następny dzień. I jest to czynność obowiązkowa (inaczej przecież wybuchłby bunt). Jeżeli zatem mamy żywność w magazynie lub też pozyskaliśmy ją z własnej siedziby (ogródek, zagroda/kurnik), musimy te zapasy przeznaczyć w odpowiedniej fazie na obiado-kolację. Co więcej, jeśli z jakichkolwiek powodów żywności zabraknie, zawsze pozostają jeszcze leki, choć tu już mamy dowolność w ich użyciu. Inna sprawa, że sami musimy zdecydować, czy to moralne celowo robić z kogoś narkomana. Zwłaszcza, że taka rozrzutność potrafi naprawdę się zemścić, bowiem leki w grze mają swoją ogromną wartość (jako pomoc medyczna, ale i jako pułapki).

Ale na tym nie koniec. Brak odpowiedniej ilości jedzenia (lub leków) sprawia, iż ludzie nienakarmieni trafiają do izolatki. I tu zaczyna się kolejny mroczny etap naszej przygody, bowiem osłabionego czy chorego nie trzeba już żywić bądź leczyć i zależy to tylko od tych, którzy są na nogach (czyli od nas samych). I nie ma w tym niczego naciąganego, albowiem każdy przecież przyzna, że kiedy ma 40 stopni gorączki i trzęsie się, jak w malignie, jakoś nie ma siły, aby zmusić pozostałą część rodziny do czegokolwiek. Po prostu leży i modli się, żeby ktoś z domowników do niego zajrzał i mu pomógł. Naturalnie, porzucony w ten sposób członek grupy ostatecznie umrze i… zamieni się w zombie (kolejny ukłon w stronę serialu „The Walking Dead”), ale to już nasza prywatna sprawa, jak zarządzamy grupą i nikomu nic do tego.

10301959_1493850980871500_8687875864548436262_n

W tym konkretnym temacie powiem nawet więcej – można specjalnie nie wyprodukować odpowiedniej ilości jedzenia i w ten sposób pozbywać się niewygodnych ludzi, udając przed nimi głupiego, że chcieliśmy, że się staraliśmy, ale są przecież priorytety, więc niech się teraz położą na chwilę do izolatki, a my ich na pewno następnego dnia stamtąd wyciągniemy (a tak przy okazji – czy to wam nie przypomina tzw. kiełbasy wyborczej?).

Czas opowiedzieć o mieście. W trakcie rozgrywki można do niego zawitać niemal każdego dnia, przy czym o podróży decydujemy, kierując się aktywności zombie na jego terenie. Jeśli ta jest niska, wielkiego zagrożenia nie ma, ale właśnie dlatego w mieście grasuje wówczas mnóstwo szabrowników, z którymi musimy rywalizować, ostatecznie zabierając ze sobą mniej towarów, niż to planowaliśmy. Inna sprawa, że wówczas części zombiaków zainteresowanych jest także owymi nieproszonymi gośćmi, co oznacza, że sami wrócimy do swojej siedziby w mniej licznym towarzystwie sztywnych, jednak w ogólnym rozrachunku – i to mówię już teraz, tutaj – najlepiej jechać do miasta, kiedy aktywność jest wysoka, a szabrowników w mieście jak najmniej. Co prawda, oznacza to więcej zombiaków przyciągniętych w drodze powrotnej, ale także całe mnóstwo zapasów, które z pewnością się przydadzą.

I jeszcze jedno w temacie miasta. Wiedza o aktywności zombie na jego terenie niestety dotyczy dnia poprzedniego, dlatego po przybyciu zawsze musimy sprawdzić, jaki jest stan faktyczny. I tutaj czasem robi się naprawdę nieciekawie – ale kto powiedział, że będzie lekko?

Zresztą nie szabrownicy czy żywe trupy będą w mieście największym zagrożeniem, a nasi rywale. Dlatego warto mieć na uwadze kolejność przybywania do miasta, a wersji dla zaawansowanych dodatkowo zawsze, ale to zawsze jeździć z obstawą, zaś na miejscu się nie rozdzielać. Ot, w kupie nie tylko raźniej, ale i bezpieczniej.

1743572_1493850950871503_6052159059737453859_n

Innym sposobem na pozyskanie zasobów, choć w nieco innej postaci, niż w mieście, jest produkcja metodami chałupniczymi lub zwiad. To ostatnie, czyli przeszukanie najbliższej okolicy, choć w efekcie także przyciąga zombie, to jednak zazwyczaj jest bardzo opłacalnym zabiegiem, bowiem w ten właśnie sposób można znaleźć naprawdę cenne, unikalne przedmioty, które pomogą w przetrwaniu, a także – co ważniejsze – przyłączyć do swojej grupy nowych ludzi. Ponadto można w ten sposób zaryzykować i… okraść domostwo wybranego rywala, a w wersji dla zaawansowanych graczy, także zabić jednego z jego ludzi. Oczywiście, pod pewnymi warunkami, bowiem najazdy takie będą mogły zostać przeprowadzone tylko wobec liczniejszych grup, które w dodatku nie wystawiły strażnika. Wiadomo, im więcej ludzi, tym są pewniejsi siebie, a co za tym idzie, mniej rozważni i ostrożni. Łatwo wtedy o głupie błędy. A to ktoś oddali się od siedziby, nie informując o tym pozostałych, to znowu ktoś ukryje przed innymi część towarów na tzw. „wszelki wypadek” i obserwując go, łatwo potem taki skarb ukraść. Na szczęście, żaden team nie będzie bezbronny, bowiem oprócz strażnika, także niektóre znaleziska pozwalają na odparcie lub przetrwanie napaści. I to w sposób, który będzie znacząco odczuwalny przez napastnika. Oznacza to, jeśli jeszcze się nie domyśliliście, że nawet sugestia, iż takowe znalezisko posiadamy (np. rewolwer lub defibrylator), może spowodować odwołanie ataku – a nic tak przecież nie urozmaica życia, jak blef.

Skoro już jesteśmy przy znaleziskach, które w grze zobrazowano na odpowiednich kartach, warto także wspomnieć, iż w grze dostępne będą również wydarzenia (także opisane na kartach, tyle że w osobnej talii). Co istotne, niektóre z nich podziałają na wszystkich graczy, niektóre – jedynie na wybranych, a niektóre – na nikogo. I to ostatnie nie jest żadnym niedopatrzeniem. Poza zwykłą chęcią zbudowania klimatu grozy, chciałem w ten sposób także oddać jeszcze jeden element, który naśladowałby realizm świata prawdziwego – o związki przyczynowo–skutkowe, które stają się echem rzeczywistości. Mówiąc mniej filozoficznie, same karty mają za zadanie opowiadać o tym, co dzieje się w całym apokaliptycznym świecie, w którym się znaleźliśmy, ukazując jego bogactwo i złożoność, ale także – pośrednio wpływać na nasze wybory i zachowanie. To zupełnie tak, jakbyśmy usłyszeli dajmy na to, że niedaleko naszego domu osobnik X pobił na śmierć osobnika Y. Nas to wydarzenie bezpośrednio nie dotyczy, a jednak pewnie zaczęli byśmy unikać wychodzenia po zmierzchu, a jeśli już to wychodzilibyśmy z kimś, a niewykluczone, że niektórzy z nas zapisaliby się nawet na kursy samoobrony. W „Ataku zombie” jest podobnie. Może i „Ostry nieżyt” kogoś nie obejdzie, bo akurat nie miał tak dużych potrzeb żywieniowych i mógł przypilnować, aby całe jedzenie pochodziło z pewnego źródła i było zdrowe, ale niezależnie od wszystkie na pewno przypomni sobie o chorobach i od tej pory zacznie myśleć o zapasach medykamentów, które w ciągu tych koszmarnych dwóch tygodni przydadzą się nie raz. I owszem, wiem, że takie podejście do tematu być może wyda się komuś rzeczą trzecioplanową, niewartą kruszenia kopii, a jednak mocno się przy tym upierałem, mając świadomość, że tak naprawdę każda gra – czy to planszowa, czy komputerowa – zawsze rozgrywa się w głowie, a tej trzeba dać pożywkę, aby mogła stworzyć wirtualną rzeczywistość.

10704099_1493850967538168_7134421432593273765_n

Na koniec jeszcze jedna sprawa. Drobna, ale jednak ważna. W grze operujemy wielkościami jednostkowymi, a więc ze zwiadu ściągamy 1 żeton zombie, z miasta od 1–3, zaś wieczorem może my być zmuszeni dołożyć ich nawet 8–12, są to jednak wielkości umowne, które wynikają z ograniczeń technicznych planszówki. Tym, którzy pragną maksymalnego realizmu, proponuję, aby traktowali 1 żeton jako 10 umarlaków. Wszystko nabiera wówczas odpowiednich proporcji i po prostu staje się realniejsze. Przykład? Podczas gry, w fazie przydzielania zadań, można wysłać swoich ludzi na barykady, aby pozbyli się nadwyżki żywych trupów za płotem. Zabijają oni wówczas sztywnych w stosunku 1:1 (bronią białą – znów ukłon w stronę „The Walking Dead”). Oznacza to, że jeden człowiek likwiduje jeden żeton zombie. Ktoś krytyczny i do granic wymagający natychmiast słusznie mógłby stwierdzić w takiej sytuacji, że to idiotyzm, aby wysyłać kogoś ze swojej grupy z tak błahą misją, gdy w tym samym czasie osobnik ten mógłby zrobić wiele pożyteczniejszych rzeczy, kiedy jednak założymy, że 1 żeton zombie to 10 umarlaków, robi się już sensowniej. I mroczniej.

Już niedługo...

Już niedługo…

Zabójcy, złodzieje, narkomani – oprócz szlachetnych bohaterów, także w takie osoby można wcielić się w „Ataku zombie”. Jedni będą dbać o ochronę własnych ludzi na wszelkie możliwe sposoby, negocjacjami zmniejszając ryzyko do minimum, inni nie spoczną, dopóki nie zatrują konkurentom życia, okradając ich i mordując przy każdej nadarzającej się okazji, jeszcze inni zamkną się w swoich domostwach i będą starać się pozostać samowystarczalni. Scenariuszy jest tu zresztą o wiele więcej, choć ostatecznie i tak chodzi o to, aby – jak w życiu – umieć znaleźć złoty środek. Czy się wam to uda? Mam nadzieję, że tak, ale pewnie wszystko okaże się dopiero wtedy, gdy będziecie mieli okazję osobiście sprawdzić się w walce o przetrwanie. I kiedy już to nastąpi, proszę was tylko o jedno – nie bądźcie na mnie źli, że pokłóciliście się przez tę grę ze swoim wieloletnim przyjacielem czy z rodzeństwem. Nie to było moim celem. Tak po prostu wyszło. Wiem coś o tym, bo kilka razy sam wpadłem we własne sidła. Ale to już zupełnie inna historia…


PS. Mam nadzieję, że nie zanudziłem was swoją opowieścią, a nawet w skrytości liczę, że trochę zachęciłem do walki o przetrwanie z „Atakiem zombie” na stole. Mam przy tym prośbę, abyście podczas gry czasem wspomnieli nie tylko o mnie, ale przede wszystkim o tych, którzy w tę grę uwierzyli i pomogli jej przyjść na świat. Mam na myśli nie tylko moją rodzinę – żonę Monikę, trzech synów i brata Roberta, czy ludzi ze strony wydawcy – Jarka Basałygę oraz Michała Szewerniaka, ale także cały sztab testerów (długo by tu ich wymieniać), wspaniałych ilustratorów: Mariusza Gandzela i Tomasza Larka oraz osoby od tzw. brudnej roboty, które odpowiadają za techniczną stronę tej niezwykłej produkcji – tj. Krysię Michalak (produkcja gry), Czarka Szulca i Hybrid Theory (DTP), Kasię Susfał (korekta) i Przemka Karkosę, człowieka odpowiedzialnego za sprzedaż gry. Od siebie dodam tylko jeszcze, iż jestem naprawdę szczęśliwy, że przyszło mi pracować w tak wspaniałym gronie oddanych sprawie i utalentowanych ludzi.

  • kwiatosz

    No ja jestem kupiony, jak w mordę strzelił 🙂

  • krzywy666

    Ja tam mówię – mniam:) Już nie mogę się doczekać:)

  • Mirimeth Hell Yeah

    ja już wysłałam list do Mikołaja, a po przeczytaniu instrukcji do gry moja miłość pogłębiła się do granic <3 🙂