Dziennik projektanta: Planety

W dzieciństwie z okazji urodzin otrzymywałem czasem w prezencie grę planszową. Tytuły jednak nie były dobierane do mojego wieku lub nie było nikogo, kto by mi je dobrze wytłumaczył. Po kilku udawanych partiach z braćmi gry szły niestety w odstawkę. Kiedy sięgałem po pudełka ponownie, już bardziej świadomie, zazwyczaj okazywało się, że brakuje w nich elementów, instrukcji czy nawet samej planszy. Musiałem więc samodzielnie uzupełniać wybrakowania lub interpretować grę zupełnie po swojemu. Szybko doszedłem do wniosku, że zamiast bazować na gotowych grach lepiej zrobić coś własnego.

W ruch szły nożyczki, tektura, guziki, farbki, a nawet masa papierowa. Robienie gier sprawiało mi ogromną radość i wciągało na długie godziny. Były to mniej lub bardziej skomplikowane pomysły o mechanikach przeważnie zapożyczonych z popularnych tytułów.

Gry testował ze mną bardzo ochoczo mój młodszy brat, co zapewniało nam sporo zabawy w czasach, kiedy nie było komputera i tysiąca kanałów telewizyjnych z bajkami dla dzieci. Nasi rodzice byli z tego faktu bardzo zadowoleni.
Wraz z dorastaniem wymyślanie i tworzenie gier powoli przestawało być tak wciągające. W domu pojawił się komputer, a w szkole coraz więcej nauki. Na początku liceum już zupełnie zapomniałem, że w ogóle istnieją „planszówki”.

Powstanie pomysłu

Jestem ogromnym entuzjastą astronomii. Wieczorami lubię popatrzeć przez teleskop, poczytać o najnowszych odkryciach czy teoriach ludzi zajmujących się badaniem i poznawaniem nocnego nieba. Spoglądanie w gwiazdy zawsze rozbudzało we mnie wyobraźnię, wprowadzało w uspokajające poczucie samotności. Tak mało wiemy o tym, co dzieje się nad naszymi głowami, a to właśnie tam skrywane są największe tajemnice o nas samych. Dlatego temat powstawania wszechświata, formowania gwiazd i planet wydawał mi się niezwykle interesujący do wykorzystania w jakiś kreatywny sposób.

Bakcyla gier planszowych złapałem ponownie, kiedy na spotkaniu ze znajomymi pojawiła się na stole niespodziewanie gra Osadnicy z Catanu. Widocznie to wystarczyło, gdyż już po paru miesiącach od tego wydarzenia na mojej szafce w mieszkaniu ułożyła się skromna kolekcja gier. Wraz z poznawaniem nowych mechanik, powoli zaczęła budzić się we mnie pasja z dzieciństwa.

Pomysł na grę zrodził się przypadkiem. Od kilku lat studiuję architekturę, gdzie między innymi nauczyłem się używać programów graficznych.
Na początku wakacji pracowałem wyjątkowo nad zleceniem grafiki na koszulkę. Nadruk przedstawiać miał latającą wyspę na tle nieba. Po jego ukończeniu kilka dni potem znalazłem w intrenecie konkurs wydawnictwa „G3” na wakacyjną grę planszową. Minęło jeszcze trochę czasu zanim moje odwieczne zamiłowanie do astronomii, wstępnie rozwiązana grafika i wakacyjny konkurs połączyły się w jeden projekt.

Projekt gry – grafika i mechanika

2Tworzeniem gier planszowych zajmowałem się amatorsko dawno temu, dla zabawy opierając się tylko na wyobraźni i znikomym doświadczeniu.

Dlatego nic nie stało na przeszkodzie, aby zacząć projekt zupełnie nieprofesjonalnie, czyli od grafiki. Wiele nie musiałem robić, gdyż wystarczyło tylko zmienić wygląd wspomnianej latającej wyspy na planetę podobną do Ziemi. Z wykonaniem kolejnych, tj. planety skalistej, gazowej i oceanicznej nie było już większego problemu, ponieważ wszystkie bazowały właśnie na tej pierwszej. Grafikę planet, gwiazd, księżyców i żetonów wykonałem w programie Adobe Photoshop.

Przyszedł czas na zastanowienie się nad mechaniką. W końcu to od niej zależy z jakich elementów tak na prawdę będzie składać się gra.
W grach planszowych najbardziej cenię kontrolowaną losowość, klimat gry i spójność tematyki z akcjami wykonywanymi w trakcie rozgrywki. Dlatego pierwszym założeniem było zupełne wykluczenie kostki oraz przeniesienie mechanizmów zachodzących w naturze do planszowego świata.
Po głowie chodził mi pomysł, w którym będziemy rozwijać życie, może nawet cywilizację możliwie od samego początku. A jeśli myśleć o początku absolutnym, to jak inaczej, jeśli nie o teorii wielkiego wybuchu.
Wymyśliłem, że cała gra rozpoczynać się będzie od rozrzucenia ciał niebieskich na środku stołu i przyciągania ich do wylosowanych gwiazd tworząc tym samym układy planetarne.
Co prawda jest to luźne nawiązanie do teorii wielkiego wybuchu, ale przecież kto chciałby w grze planszowej zderzać materię z antymaterią, tworzyć pierwsze pierwiastki czy pierwsze gwiazdy z chmury wodoru. No, może tylko ja, ale to chyba nie ma sensu…
Przyciągnięte do gwiazd obiekty dawałyby graczom określone środki, dzięki którym mogliby adaptować wybrane planety i wytwarzać na nich życie lub zwyczajnie przeszkadzać współgraczom.

planety-tekst

Pisanie instrukcji zajęło chyba najwięcej czasu. Starałem się zrobić ją prostą, przedstawiającą informację o grze w odpowiedniej, nie przytłaczającej kolejności. Było to ciężkie, zwłaszcza że podczas pisania w głowie pojawiały mi się pomysły na co raz to kolejne akapity. Nie raz w grach planszowych spotykałem się ze zbyt chaotycznie napisanymi instrukcjami, dlatego w swojej chciałem zachować przejrzystość treści.

Mechanika na pierwszy rzut oka wydawała się ciekawa w swojej prostocie, jednak kilka testowych partii ukazało sporo niedociągnięć. Bez wątpienia gra wymagała jeszcze wielu usprawnień.
Projekt jednak stworzony został dla małego, wakacyjnego konkursu, dlatego nie głowiłem się dłużej i przesłałem prace wydawnictwu.

Tworzenie prototypu

Wraz z rozpoczęciem projektu utworzyłem na forum o grach planszowych temat, w którym przedstawiałem postęp prac oraz zasięgałem porad i sugestii od użytkowników.
Pomysł cieszył się przychylnymi opiniami, podobała się idea, oryginalna tematyka i wizualnie wykonanie „Planet”. Ten pozytywny odzew był bardzo miły, zwłaszcza że wiele osób czynnie udzielało się przedstawiając swoje przemyślenia. Z braku jednak czasu prace nad projektem tymczasowo musiałem zawiesić, zaraz po wysłaniu zgłoszenia na konkurs.

Do stworzenia pierwszego, rzetelnego prototypu gry zmobilizował mnie dopiero e-mail od wydawnictwa „G3”. Gra została przyjęta do konkursu i dodatkowo wydawnictwo zainteresowane było otrzymaniem wersji testowej. Mogła być to kopia zrobiona odręcznie, ołówkiem lub długopisem na zwykłym papierze.
Zboczenie zawodowe jednak zmusiło mnie do kilkutygodniowych prac nad stworzeniem prototypu, z którego będę zadowolony przynajmniej od strony prezentacyjnej.
Opracowałem wszystkie elementy i delikatnie usprawniłem mechanikę.
Instrukcję wydrukowałem na zwykłym papierze A4, a komponenty gry wyplotowałem na arkuszu brystolu o formacie A1. Całość przedsięwzięcia kosztowała mnie niecałe 30 złotych.

Najbardziej pracochłonne było wycinanie elementów i łączenie ich taśmą w celu uzyskania efektu dwustronności i zwiększenia wytrzymałości. Gdybym wiedział wcześniej ile będzie z tym pracy, prawdopodobnie zastanowiłbym się dłużej nad możliwością laserowego wycinania oferowanego przez drukarnię.
Wydrukowaną, wyciętą i zapakowaną grę wysłałem na adres pocztowy wydawnictwa.

Obecnie nad grą trwają prace poprawkowe, a do testowania i usprawniania mechaniki zaangażowałem również znajomych. Przede mną jeszcze sporo pracy, ale jestem w pełni zmotywowany i chciałbym, aby „Planety” były oryginalną, satysfakcjonującą grą planszową o pięknie otaczającego nas wszechświata.

Przemysław Świerczyński

Przemysław Świerczyński

Samozwańczy grafik, aspirujący architekt, niespełniony muzyk. Zawsze lubiłem gry planszowe jednak od niedawna poznaję je na nowo wraz ze znajomymi przy piwie. Najbardziej odpowiadają mi lekkie tytuły, do których przekonać można każdego. Fascynuję się astronomią oraz designem, lubię nie przesadzone filmy science fiction, sport i domowe hamburgery.

0 Udostępnień