Wpisy

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

Czytaj więcej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny)

„Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.” H. P. Lovecraft.

Lubię się bać. I lubię straszyć, bo podobnie jak Jim Morrison wierzę, że dla większości ludzi odczuwanie kontrolowanego strachu jest przyjemne. W końcu ciężko by było inaczej wytłumaczyć istnienie i popularność licznych thrillerów czy horrorów. Zarówno w literaturze oraz filmie, jak i w grach strach był jedną z emocji, jaką twórcy od bardzo dawna starali się przekazać graczom. Niestety gry planszowe w tym wypadku mają trochę pod górkę. W tej branży nie ma narzędzi, jakimi dysponują twórcy gier komputerowych, a które są niemal tożsame z tymi dostępnymi dla filmowców. Jednocześnie gry planszowe nie mają aż takiego wpływu na wyobraźnię jak papierowe gry fabularne, które korzystają z narzędzi znanych z literatury. W klasycznej planszówce nie wykorzystamy audiowizualnych efektów znanych z ekranu, a przydługie literackie opisy działające na wyobraźnię raczej zanudzą graczy. Planszówki działają zupełnie inaczej – tu głównym sposobem oddziaływania na odbiorcę jest interaktywny charakter oparty na działaniach graczy i ich wpływie na rozgrywkę. A wszystko to za pośrednictwem mechaniki, wplecionych w grę algorytmów, które na samym końcu są matematyką. Niestety ta ostatnia po skończeniu naszej edukacji raczej rzadko wywołuje w człowieku uczucie strachu.

Czytaj więcej