Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 1

Zapraszam Cię, drogi czytelniku, do pewnego świata-świata przyszłości. Ludzie nigdy nie opuścili Ziemi, pomimo opracowania technologii podróży z prędkością ponad świetlną. Okazało się, że technologia ta miała pewną drobną wadę – była zabójcza dla wszelkich organizmów żyjących. Zostaliśmy więc w domach, wysyłając gigantyczne, zdalnie sterowane i w dużej części automatyczne Statki Fabryki. Zostały one wyposażone w systemy do produkcji między innymi Robotów Wydobywczych. Te z kolei zostały zaprojektowane tylko w jednym celu: by wiercić powierzchnie planet i pozyskiwać z nich wszelkie cenne materiały. Wkrótce dziesiątki, setki, tysiące systemów gwiezdnych zostało odwiedzonych przez jeden ze Statków Fabryk a ich planety oplecione siecią szybów wydobywczych konstruowanych przez Roboty Wydobywcze. Przez kilka lat system poddany temu procesowi niemal pulsował pracą wierteł, robotów, transporterów i samego Statku Fabryki. Kiedy tylko ostatni kilogram cennych surowców został wywieziony, wszystko zamierało. Cały układ pogrążał się w ciszy kosmosu i po kilku latach tylko rozsypujące się instalacje wydobywcze świadczyły o tym, co się tu kiedyś stało.

Wtedy to, na dawno zapomnianym systemie gwiezdnym, analiza starych raportów wydobycia wykazała coś niezwykłego… Odkryto Metallum – substancję dającą szansę, abyśmy i my, osobiście, mogli ruszyć poza Układ Słoneczny. Jasnym stało się, że korporacja, która otrzyma koncesję na przemysłowe wydobycie tego surowca będzie głównym beneficjentem nowego wynalazku. Szantaże, łapówki i zabójstwa wobec członków rządu światowego doprowadziły do ograniczenia listy korporacji do dwóch. Ruszyła organizacja testowych odwiertów. To one mają zadecydować, kto ostatecznie zdobędzie koncesję.

W tym momencie na scenę wkraczasz Ty, drogi graczu. Wcielasz się w rolę pilota wybranego przez jedną z korporacji. Najlepszego z najlepszych. Zdobędziesz dla swojego pracodawcy upragnioną koncesję, choćby to była ostatnia rzecz, którą zrobisz… Tym bardziej, że czeka astronomicznie wysoka premia. Jest tylko jeden problem. Gdzieś w innym podziemnym pomieszczeniu operacyjnym drugiej korporacji, za swoją konsolą zasiada Twój rywal. Niemal widzisz jak podobnie jak Ty sprawdza wszystkie systemy po raz ostatni. Jego gałki oczne błyskają odbitym światłem konsoli wypełnionej kontrolkami, właśnie opuszczającego orbitę Ziemi, Statku Fabryki. Na wirtualnym ekranie pojawiają się schematy programów sterujących. Manipuluje nimi, jeszcze bez celu, w oczekiwaniu, w napięciu…

Statki Fabryki właśnie pojawiają się na orbicie pierwszej z planet docelowego układu. Zaczyna się Wasz pojedynek. Nie, żaden z Was nie skupi się tylko na rozbudowaniu swojej instalacji wydobywczej i przeprowadzaniu ograniczonych testowych odwiertów. Nie jeden raz sięgniecie w kierunku tej, budowanej przez tego drugiego po to, by ją zdezorganizować, a może nawet zniszczyć jej kluczowy element…

Graczu, stworzenie tego świata zajęło nam naprawdę dużo czasu. Przygotowaliśmy go dla Was, Ciebie i Twojego przeciwnika, abyście sami mogli zadecydować, jak zażarty będzie rozpoczynający się konflikt ekonomiczny i kto go zwycięży. Nie będziemy już w niego ingerować kartami wydarzeń i nie pozwolimy na to, aby rzut kostką zdecydował o czyimś powodzeniu lub porażce… Tak… Stworzenie tego świata zajęło nam dużo czasu… Zwłaszcza, że nasza gra rozpoczęła swoje istnienie w całkiem innym świecie. Zapraszam Cię, drogi czytelniku/graczu do kolejnych części pamiętnika, w których opowiem o tym „gdzie” to wszystko się zaczęło i dlaczego potrzebowaliśmy Metallum, aby projekt ukończyć.

Już teraz zapraszamy do przeczytania kolejnych części naszego dziennika, które pojawią się w ciągu kilku następnych tygodni na ZnadPlanszy.pl.

Autor

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Zanim okryli Metallum, wspólnie rzucili się organizować obronę Tyńca w “Prochu i Stali”. “Etatowi” uczestnicy konkursów na projekt gry planszowej organizowanych w Polsce. Gotowi dla odrobiny chwały, pudełka jakiejś gry lub połowy nagrody głównej siedzieć godzinami, tygodniami, miesiącami nad kolejnym prototypem. Projektowanie w parze, wzajemne motywowanie się, tajny blog i burze mózgów to nasze klucze do “sukcesu”.

Dziennik projektanta: Świat Intrygi, cz. 1

Fantastyką interesuję się od dzieciństwa. Będąc jeszcze małym chłopcem, gdy nauczyłem się w miarę przyzwoicie rysować, tworzyłem wiele wizerunków różnej maści potworów, rycerzy, duchów i innych podobnych stworzeń. W późniejszym okresie przewinęło się kilka planszówek i karcianek – w tym mój ulubiony Magic The Gathering.
Granie w gry było fajne, ale z czasem naszła mnie chęć stworzenia czegoś swojego, czegoś fajnego! Jako fundament gry znakomicie nadał się Świat Intrygi wykreowany na potrzeby mojego autorskiego komiksu.
Początkowo miała to być gra planszowa z kartami zdarzeń. Finalnie mamy grę karcianą z planszami bohaterów itp. Przewidywana liczba graczy 2-6.

Świat Intrygi
Przy tworzeniu gry bardzo ważną dla mnie rzeczą jest sama fabuła. Dostajemy multum gier o wikingach, piratach, elfach itp. Mechanika jest bardzo ważna, ale taka gra, jak dla mnie, nie ma duszy.
Pomyślcie jaką radochę może sprawić zrozumienie świata, w jakim toczy się rozgrywka. Kiedy poznacie zasady działania świata, jego mieszkańców… każda ilustracja na karcie będzie mówiła Wam o niej więcej niż sam jej tytuł.
Świat Intrygi jest mroczny, zdradliwy i morderczy. Zamieszkują go rozmaite stworzenia rodem z bajek z Waszego dzieciństwa. Bajkowy, a zarazem straszny klimat to jedna z jego największych zalet.
Osobiście porównuję je do małego pudełka. Po każdorazowym jego otwarciu widzimy w nim zawsze nową zawartość.

Mechanika
Rzeczą, która najbardziej irytuje mnie w grach jest z reguły brak interakcji, brak możliwości odpowiedzi na zagranie przeciwnika. Mówię tu np. o sytuacji gdy przeciwnik planuje nam coś zniszczyć, a my nie mamy możliwości obrony. Mechanika „Intrygi” przewiduje coś w stylu kart INSTANT w Magic The Gathering. Powiedzmy, że przeciwnik niszczy nam żeton, my w odpowiedzi na jego ruch niszczymy swój żeton (inną kartą) zanim jego efekt zadziała (zasada stosu) i dostajemy jakieś profity. Możliwość odpowiedzi i – co za tym idzie – multum możliwości i trików to jest to!
Za wcześnie, żebym opowiadał Wam o konkretnych typach kart, aczkolwiek możecie spodziewać się różnych faz gry, w których karty będą zyskiwały inne zdolności. Możecie liczyć na zagrożenia, przed którymi wszyscy gracze będą musieli w krótkim czasie się obronić. Będą bohaterowie, indywidualne cele gry, karty akcji, pozyskiwanie surowców, konstruowanie i niszczenie…
A najważniejsze? Będzie to dynamiczna gra karciana z nagłymi zwrotami akcji, które zaważą na losach rozgrywki. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze negatywnej interakcji, decyzji czy robisz coś sam, czy razem ze wszystkimi… Jednym słowem „Intryga”.
Celem gry jest obronić się (przed zagrożeniami zewnętrznymi) i wypełnić swoje zadanie, szkodząc lub pomagając przy okazji innym graczom.

Wspólnie tworzymy grę
Świat Intrygi to coś w stylu Świata Dysku Pratchetta. Uniwersum, które cały czas jest rozbudowywane. Do prac nad projektem staram się zaangażować samych graczy, aby gra spełniała w 100% ich oczekiwania.
Jeśli chcecie brać czynny udział w tym jak będzie wyglądała gra – zapraszam do zabawy prowadzonej pod tym adresem http://polter.pl/user/blog/user_id/15709.html
Co jakiś czas wrzucam tam 2 szkice, które „walczą ze sobą”. Wy piszecie, który jest lepszy, dlaczego i co jeszcze można w nich zmienić. Na podstawie tych informacji tworzona jest ilustracja finalna.
Przykład poniżej:


Zapraszam do poznania Świata Intrygi.

 

C.D.N
Facebook: www.facebook.com/komiksowaintryga
Blog: polter.pl/user/blog/user_id/15709.html
Ilustracje: komiksowakreska.digart.pl – digarty (przy nich sporo opisów świata)

Autor

Dawid Wiącek (KomiksowaKreska)

Dawid Wiącek (KomiksowaKreska)

Doktor Jekyll i Pan Hyde. Pracuję jako grafik komputerowy, ilustrator. Na co dzień jestem szczęśliwym mężem i ojcem. Obecnie tworzę swoją pierwszą grę karcianą "Intryga". Do prac nad projektem staram się zaangażować samych graczy, aby gra spełniała w 100% ich oczekiwania. Staram się wymyślać ciekawe rzeczy - jestem przeciwnikiem oklepanych schematów wyjętych z fantastyki. Działam na przekór, myślę na przekór - daje to takie rezultaty jakie widzicie.