Galaxy of Trian – nowa polska gra

Galaxy of Trian to spełnienie młodzieńczych marzeń o stworzeniu gry. Pewnego dnia Seweryn Piotrowski – autor gry, całkiem spontanicznie (jak to często w procesach twórczych bywa) postanowił, że właśnie nadszedł czas na zrealizowanie swojej wizji o grze. Prace ruszyły w październiku 2013 roku i od razu nabrały szybkiego tempa. Do udziału w projekcie został zaproszony Grzegorz Kalarus, a po krótkim czasie Sebastian Oliwa. Jako że wszyscy jesteśmy wielkimi fanami gier planszowych, a każdy z nas dysponuje odrębnym zakresem umiejętności i wiedzy, powstał egzotyczny i prężnie działający zespół. Co trzy głowy to nie jedna!

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Sigismundus Augustus, czyli jak praca magisterska może stać się grą planszową

Od dziecka chciałem zostać profesorem historii. To było jedno z moich pierwszych marzeń, które mimo upływu lat, pozostało niezmienne. Dlatego gdy wybierałem studia, bez wahania wybrałem właśnie historię. Na kilka lat przed pójściem na uczelnię, gdzieś w wieku 13 lat, zacząłem intensywnie grać w gry fabularne i planszowe. Wtedy jeszcze nie spodziewałem się, że obie te rzeczy stanął się moją pasją. Nie spodziewałem się również, że w jakikolwiek sposób uda mi się połączyć dwie z nich, czyli gry planszowe oraz historię. Jak do tego doszło?

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Powstanie Arkasis

W szeroko pojętym fantasy siedzę od małego. Od kiedy pamiętam, fascynowały mnie wspaniałe podróże, niezwyciężeni herosi, mityczne stwory, magia i niewyobrażalne krajobrazy. To głównie dzięki fantastyce nauczyłem się bardziej doceniać pewne cechy u ludzi, zjawiska w realnym świecie, miejsca, które są tak piękne, że aż trudno uwierzyć, że powstały bez niczyjej pomocy. Pamiętam do dziś, jaki zapał w sobie miałem do czytania książek. To było jak oglądanie przez wiele godzin jakiegoś dobrego filmu, takiego do którego macie sentyment, nawet po wielu latach. Potem doszły komiksy, kolor, kreska, treść na tak małej powierzchni – coś wspaniałego. Tyle rzeczy tak łatwo dostępnych. Gdy ktoś zaczytywał się dniami i nocami w takich lekturach, nie było nic dziwnego, że w końcu zaczynał mieć sny o takich przygodach, miejscach i postaciach. Tak właśnie dawno temu w mojej głowie narodziło się Arkasis.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Opowieści z Karczmy. Pomysłowość to przekleństwo

Stworzenia gry nie poprzedza u mnie wyraźny sygnał wskazujący, że właśnie, niczym w oldskulowej zręcznościówce, dotarłem do nowej lokacji czy pchnąłem fabułę do przodu. Na początku jest tylko ciche brzęczenie w głowie, które (przynajmniej przez chwilę), nie daje mi spokoju – to właśnie narodził się nowy pomysł.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Planety

W dzieciństwie z okazji urodzin otrzymywałem czasem w prezencie grę planszową. Tytuły jednak nie były dobierane do mojego wieku lub nie było nikogo, kto by mi je dobrze wytłumaczył. Po kilku udawanych partiach z braćmi gry szły niestety w odstawkę. Kiedy sięgałem po pudełka ponownie, już bardziej świadomie, zazwyczaj okazywało się, że brakuje w nich elementów, instrukcji czy nawet samej planszy. Musiałem więc samodzielnie uzupełniać wybrakowania lub interpretować grę zupełnie po swojemu. Szybko doszedłem do wniosku, że zamiast bazować na gotowych grach lepiej zrobić coś własnego.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 5 – Panie i Panowie, statek opuszcza orbitę

Jak wiecie z poprzedniej części … los wampirów był przesądzony … nasze poszukiwania właściwego “adresu” dla naszej gry trwały długo. W ich finale pojawiła się Gra Endera. Pamiętacie jak bohater z wygodnego fotela na ziemi steruje ruchami oddziałów odległych o lata świetlne? Dowodzi jednostkami na odległość. Podobnie jest w naszej grze – gracz układa program, który wysyła do wykonania automatyzowanym jednostkom hen daleko we wszechświecie. Początkowo byłem sceptyczny wobec tej diametralnej zmiany tematu, ale od czegóż jest współautor jak nie od przekonania, że nie ma się racji?

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Podkręcanie mechaniki – Bohaterowie wyklęci

Pierwszą rzeczą, jaką zwykle robię, kiedy siadam do projektowania nowej gry, jest przygotowanie sobie specyfikacji tego, czym ma być produkt końcowy. Nie ma tutaj znaczenia, czy gra jest robiona na zamówienie pod określony temat, czy też jest autorskim pomysłem. Zawsze staram się określić, jaki efekt chcę uzyskać, kiedy wszystko będzie już gotowe. Nie inaczej było w przypadku Bohaterów Wyklętych. Tutaj temat został częściowo narzucony – 2013 rok jest w Polsce rokiem Żołnierzy Wyklętych, a gra miała być jednym z wielu elementów obchodów tego roku, które organizował nasz współwydawca – Fundacja Niepodległości. Oprócz tego już na samym początku, zarówno ja z Michałem, jak i współwydawca gry, wiedzieliśmy znakomicie, jakie kryteria musi spełniać nasz tytuł.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 4 – Ostatni lot wampira

Bierzemy nożyczki w rączki i wycinamy puzzelki z tymi półokrągłymi połączeniami. Wciąż uśmiechy samozadowolenia przeklejone do ust. Z tych puzzelków w tajemnicy gracz formuje akcje, przykładając te pasujące. Następnie obaj odkrywają złożone akcje. Puzzle mówią o ile się ruszyć i ilu opętanych dołożyć. Następnie spuszczamy wampiry ze smyczy i wracamy na stare śmieci w mroczne osiedla.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 3 – Nie kartą go, to puzzlem!

Pamiętacie, jak poprzednim razem zamieniliśmy rondel na karty akcji, które z kolei zostały zastąpione naszym innowacyjnym pomysłem?? No to dobrze. Dziś zdradzę wam na czym ten pomysł polegał.

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 2 – Z kapelusza wyciągamy … wampira

Hola hola, zakrzykniesz, skąd ten wampir w tytule? Przecież są zdalne Statki-Fabryki, Roboty Wydobywcze i surowiec Metallum. Masz rację. Przyznajemy się, że wtedy, na samym początku tej gry, nie mieliśmy pojęcia o metallum i nie spodziewaliśmy się, że kiedykolwiek zostanie odkryte. Tak, w tej rakiecie kiedyś leciał wampir.

Czytaj więcej