Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 2/2: W końcu jest!

Ptasiory… ptaszki znaczy ćwierkały, że Galakta po raz kolejny organizuje konkurs dla autorów gier planszowych. Muszę przyznać, że wspominam je bardzo miło. Nie tylko, że w pierwszej edycji dostałem wyróżnienie (ho ho ho, autopromocja), to jeszcze otrzymałem bardzo rzeczowy feedback co było nie tak z prototypem, który przesłałem oraz sporo pomysłów na jego poprawę. Wszystko pięknie, tylko konkurs kończył się za 3 dni… To było trochę wariackie, aby w tym czasie przygotować nowy prototyp (stary był w opłakanym stanie przez te wszystkie playtesty), ale cóż miałem za wyjście. Dla chcącego nic trudnego. Po dwóch dniach miałem świeżutki i pachnący prototyp, wydrukowany na grubym, kredowym papierze. Pozostało go tylko wysłać. Paczka poszła w ostatni dzień i miałem nadzieję, że będzie się liczyła data stempla pocztowego, aniżeli otrzymania samej paczki. Czy Wanted dotarł na czas i będzie brany pod uwagę w konkursie? O tym dowiem się w ciągu miesiąca, a przynajmniej tak głosił regulamin na stronie Galakty. Czytaj więcej

Dolina Alchemików. Dziennik projektanta

W nowoczesne planszówki wkręciłem się około 2012 roku, kiedy to na majówkowym wyjeździe znajomi pokazali mi „Wsiąść do pociągu” i „Osadników z Catanu”. Wtedy złapałem bakcyla i od tego czasu gry planszowe to moja największa pasja. Czytaj więcej

Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 1/2: Ptasiory, które odkryły Dziki Zachód

Hej hej, cześć i czołem 😉 Teraz wypadałoby się przedstawić, jednak pewnie dla wielu z was pseudonim Brylant już nic nie mówi. Nie ma też co się dziwić. Dla ZnadPlanszy.pl pisałem, kiedy szczytem innowacyjności w grach planszowych był rzut kością i papierowe pieniążki, a Tycjan miał jeszcze wszystkie włosy… No dobra, żartuję – to ostatnie nigdy nie miało miejsca 😛 Nawet nie wiecie, jak miło pojawić się ponownie na łamach tej, jakże znakomitej platformy, którą staram się śledzić do dziś na bieżąco z każdym artykułem. Tym bardziej kiedy łączy się ona z tak wieloma miłymi wspomnieniami (do dzisiaj posiadam customową kość ZnadPlanszy, którą otrzymywali autorzy blogów ha! Kiedyś kupię sobie za nią Cadillaca). Chciałem napisać, że od ostatniego mojego artykułu minęły wręcz eony (tak się czuję, serio), lecz po szybkim sprawdzeniu daty to “tylko” dwa i pół roku. Tylko… Czytaj więcej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

Czytaj więcej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 1: Strach się bać (patronat medialny)

„Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.” H. P. Lovecraft.

Lubię się bać. I lubię straszyć, bo podobnie jak Jim Morrison wierzę, że dla większości ludzi odczuwanie kontrolowanego strachu jest przyjemne. W końcu ciężko by było inaczej wytłumaczyć istnienie i popularność licznych thrillerów czy horrorów. Zarówno w literaturze oraz filmie, jak i w grach strach był jedną z emocji, jaką twórcy od bardzo dawna starali się przekazać graczom. Niestety gry planszowe w tym wypadku mają trochę pod górkę. W tej branży nie ma narzędzi, jakimi dysponują twórcy gier komputerowych, a które są niemal tożsame z tymi dostępnymi dla filmowców. Jednocześnie gry planszowe nie mają aż takiego wpływu na wyobraźnię jak papierowe gry fabularne, które korzystają z narzędzi znanych z literatury. W klasycznej planszówce nie wykorzystamy audiowizualnych efektów znanych z ekranu, a przydługie literackie opisy działające na wyobraźnię raczej zanudzą graczy. Planszówki działają zupełnie inaczej – tu głównym sposobem oddziaływania na odbiorcę jest interaktywny charakter oparty na działaniach graczy i ich wpływie na rozgrywkę. A wszystko to za pośrednictwem mechaniki, wplecionych w grę algorytmów, które na samym końcu są matematyką. Niestety ta ostatnia po skończeniu naszej edukacji raczej rzadko wywołuje w człowieku uczucie strachu.

Czytaj więcej

„Korona Piastów”. Swego nie znacie, a cudzym się zachwycacie

Czy znasz głównych bohaterów popularnego serialu i książki “Gra o tron” lub chociażby  trylogii “Władca Pierścieni”? Zapewne tak. Wydają ci się to bardzo intrygujące i ciekawe historie. A czy wiesz, że my Polacy mamy równie ciekawe a niekiedy i jeszcze bardziej sensacyjne własne opowieści z minionych czasów. Czy potrafisz którąś z nich opowiedzieć lub choćby wymienić ich bohaterów ? Uczyłeś się o nich na lekcjach historii, lecz wówczas wydawały ci się bardzo nudne.

Kiedy usłyszałem z ust swoich nastoletnich synów pochwały na cześć filmów “Gra o tron” i “Władca Pierścieni” postanowiłem zaszczepić w nich chęć poznania historii własnego narodu. Pomyślałem, że gra planszowa będzie do tego celu dobrą metodą i w ten sposób zaczęła powstawać “Hegemonia Piastów”, która z czasem przerodziła się w “Koronę Piastów”.

Czytaj więcej

Andromeda. Na koniec świata i jeszcze dalej

W życiu każdego gracza przychodzi chyba taka chwila, gdy myśli sobie „a może powinienem spróbować zrobić grę?”. Dla mnie była to wiosna 2013. Bardzo długo zastanawiałem się czy to aby na pewno dobry pomysł, bo przecież gier jest tak dużo, a i zajmują się tym profesjonaliści ze sporym doświadczeniem. Te wszystkie wątpliwości spowodowały, że wiedziałem, że jeśli mam to zrobić to musi być to coś wyjątkowego. Stwierdziłem, że najlepszy pomysł to znalezienie czegoś czego mi brakuje. A brakowało mi dwóch rzeczy: gry pełnej ciekawych interakcji (ale nie negatywnych) i gry sci-fi w kosmosie, ale w małej skali. Większość gier kosmicznych polega na podbijaniu galaktyk, walce o wszechświat, a ja chciałem czegoś co się skupi na walce o pojedynczy statek. Z tych wszystkich rozmyślań zacząłem robić dwie gry…

Czytaj więcej

Jak uCVlizować grę

Pomimo tego, że CVlizacje ukażą się równolegle z moją drugą grą – Andromedą – powstały one prawie rok później. W tamtym momencie bardzo intensywnie testowałem i pracowałem nad grą dla Galakty, tak aby zdążyć na targi w Essen w 2014 (co się nie udało, ale w ostateczności wyszło na dobre). Gdy prace dobiegły końca potrzebowałem nowego projektu. Chciałem, żeby to była gra o bardzo prostych do wytłumaczenia zasadach i nieskomplikowanej interakcji. Stworzyłem kilka tytułów zgodnie z zasadą „jak najszybciej zrób prototyp i patrz co się dzieje”, które po kilku testach wylądowały w szufladzie. Okazało się, że osiągniecie prostoty jest bardzo trudne. Na chwilę dałem sobie spokój i pojechałem na wakacje.

Oczywiście długo nie wytrzymałem i zacząłem szybko szukać pomysłów na nową grę, ale tym razem nie mogłem ich od razu przetestować. CVlizacje powstawały powoli, na polskiej plaży nad Bałtykiem. Zanim przystąpiłem do robienia prototypu większość aspektów miałem już dość dobrze przemyślanych i wydawało mi się, że ten projekt może wypalić…

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: „ZigZak: Skoki Narciarskie”, Telemarkiem zwane

Czołem! A nawet może i z główki… Nawet nie wiecie, jak miło jest powrócić choć na chwilę, na łamy portalu ZnadPlanszy.pl i skrobnąć coś od siebie. Tym razem jednak, jest to sytuacja o tyle nietypowa, gdyż po raz pierwszy wypowiadam się z pozycji nie recenzenta, lecz autora (jakże to brzmi dumnie! Aż same plecy się wyprostowały i pierś poszła do przodu).

Czytaj więcej

Dziennik projektanta: Atak Zombie. Apokalipsa według zombie. (cz. 2)

Jak obiecałem poprzednio, w tej części będzie o wiele więcej na temat samej mechaniki gry, choć doprawdy drżę, czy czegoś nie pomylę, nie zapomnę lub – co gorsza – za wcześnie nie zdradzę. Ale co tam, raz kozie śmierć.

Czytaj więcej