O trudnej sztuce uczenia się zasad, korzeniach crowdfundingu i aplikacji zwanej Dized

Historia, którą chciałbym Wam dziś opowiedzieć, zaczęła się w 2014 r., kiedy Jouni Jussila i Tomi Vainikka, dwóch autorów i fanów gier z Finlandii, założyło firmę Playmore Games, aby wydać swoją pierwszą planszówkę, Race to the North Pole (w Polsce znaną jako Wyścig na Biegun, ostatnio nagrodzoną Imagination Gaming Family Silver Award). Wynikiem ich współpracy była również mobilna aplikacja do Race to the North Pole, zawierająca interaktywny tutorial, stworzony jako alternatywa dla tradycyjnej papierowej instrukcji. Jouni i Tomi chcieli, aby gracze mogli cieszyć się ich nową grą najszybciej, jak to możliwe, bez wcześniejszego czytania zasad, po prostu ucząc się ich już podczas rozgrywki. Później pomyśleli: „Właściwe dlaczego by nie stworzyć takiej aplikacji dla wszystkich naszych ulubionych gier, żeby móc wyciągać je na stół częściej, np. pokazując nowym graczom? Albo nawet stworzyć aplikację z instrukcjami do każdej gry, dla jakiej będzie to możliwe?” Tak narodziło się Dized.

Czytaj więcej

Nemesis. Dziennik projektanta, cz. 2: Jeśli krwawi można to zabić (patronat medialny)

Ta stara prawda była od zawsze przekleństwem, które towarzyszyło grom. Pierwszy raz spotkałem się z nim w grach fabularnych. Wysyłając na graczy jakiegoś wielkiego stwora z bestiariusza zawsze trafiał się wśród nich taki co po nocach uczył się podręcznika i statystyk na pamięć. A potem liczył… I optymalizował. Czerwony smok? Trzy ciosy magicznego topora +5 i będzie martwy. Wielki Demon Khorna? Nie ma problemu – wystarczy, że trafimy go trzy cztery razy i będzie po nim. Cthulhu? Spoko. Skrzynka granatów i po problemie. Ten ostatni przykład dla wszystkich znających literaturę Lovecrafta jest dość kuriozalny, ale również istotny dlatego, że to właśnie, w którejś edycji Zewu Cthulhu autorstwa Sandiego Petersena sam Cthulhu został pozbawiony statystyk. Zresztą gry fabularne dawały Mistrzowi Gry jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu. W końcu były TMMG (tajne modyfikatory Mistrza Gry), którymi w razie czego dało się uratować sytuację. Planszówki niestety tak nie działają. Tutaj wszystko musi być zapisane. Nie możemy przed graczami „ukryć” do samego końca statystyk przerażającego stwora, z którym walczą, bo w końcu muszą jakoś się dowiedzieć kiedy go ubiją prawda?

Czytaj więcej

PlanszMajster: Cuda (nie)widy, czyli zrób sobie nowe plansze cudów do „7 Cudów Świata”

7 Cudów Świata – to tytuł dobrze znany fanom gier planszowych. Tytuł ten doczekał się wielu rozszerzeń urozmaicających rozgrywkę na wielu płaszczyznach, zaczynając od modyfikacji rozgrywki, a kończąc na nowych komponentach. Nie jest wyzwaniem iść do sklepu, zapłacić odpowiednią kwotę i cieszyć się fabrycznie nowymi dodatkami, kiedy takie pojawią się w sprzedaży. Prawdziwym wyzwaniem jest wymyślenie i zrobienie autorskich urozmaiceń, natomiast pomniejszoną jego wersją jest własnoręcznie wykonanie tzw. dodatków Print & Play. Rozszerzenie Lost Wonders oferuje wprowadzenie 27 nowych cudów do rozgrywki opartych na nowych zasadach oraz mechanice działania wybranych „zdolności specjalnych”. Artykuł ten raczej stanowi przewodnik lub instrukcję, jak wykonać taką planszę w oparciu o wymyślony przeze mnie sposób – więc zaczynamy.

Czytaj więcej

Stawka większa niż życie – gra planszowa

Stawka większa niż życie” jest grą opartą na scenariuszu serialu telewizyjnego, który po raz pierwszy był emitowany na antenie TVP od 10 października 1968 r.  Po 47 latach serial wciąż nie stracił swojej wiernej publiczności. Jako wydawca gier (Inter-gra) opartych na polskich serialach (Alternatywy 4, Zmiennicy) postanowiliśmy zmierzyć się z naszym największym wyzwaniem jak dotychczas.

Czytaj więcej

Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie – polskie tłumaczenie fanowskich scenariuszy

Gra „Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie” Ignacego Trzewiczka jest wprost stworzona do wymyślania dodatkowych scenariuszy. Mechanizmy gry pozwalają zaadaptować je prawie do każdej stylistyki i tak naprawdę to tylko wyobraźnia autorów wytycza granice takich adaptacji. Wprawdzie sam autor gry publikuje co pewien czas kolejny scenariusz, to jednak spora część nowych przygód została stworzona przez samych fanów. Niestety dla części polskich graczy problemem może być ich wersja językowa. Na szczęście istnieje Internet i forum oraz grupa zapaleńców, którzy postanowili zrobić ich polskie tłumaczenia. Macie ochotę pokonać Lewiatana lub spotkać olbrzymie dinozaury? Nie boicie się przedzierać przez dziką dżunglę? Ucieczka przed zombie to dla Was chleb powszedni? A może chcecie poznać losy szalonego naukowca, który prowadzi eksperymenty na dzikich zwierzętach?

Czytaj więcej

Galaxy of Trian na Kickstarter.com

Mamy nadzieję, że nas pamiętacie. Ostatnio pisaliśmy o historii Galaxy of Trian, naszych planach i marzeniach. Dzisiaj możemy w końcu zrobić kolejny, zapowiadany już wcześniej, krok w naszym życiu projektantów gier.

Po wielu miesiącach prac poświęconych na tworzenie gry, jej testowanie oraz przygotowań związanych z zaprojektowaniem komponentów i oprawy graficznej, nasza gra – Galaxy of Trian, zawitała w końcu na największym portalu crowdfundingowym jakim jest Kickstarter. Kampania już się rozpoczęła i potrwa przez najbliższe 30 dni. Próg ufundowania projektu to tylko 19.500 $, więc liczymy, że wyjdziemy z tego boju zwycięsko.

Czytaj więcej

Neurotrack #3: Posterunek

Posterunek w pierwszych rozgrywkach wydaj się być trudną armią. Zwłaszcza w obliczu początkowej fascynacji przeszybkiego Borgo może się wydawać, że Posterunek nie ma szans. W Borgo każda jednostka przyklejona do bazy jest szybsza więc łatwo można zbudować sobie zasięg uderzeń.  Grając Posterunkiem trzeba kombinować ruchami i odpowiednim ustawieniem strzelców.  Borgo to mięso armatnie, Posterunek wymaga myślenia i odpowiedniego ustawienia jednostek.

Czytaj więcej

Neurotrack #2: Borgo

Borgo to armia, którą często się przecenia przy pierwszych rozgrywkach. Właściwość bazy, która przyśpiesza jednostki sprawia, że jest to armia łatwa do opanowania i nie wymaga dalekosiężnego myślenia (przynajmniej na początku). Maksymalna inicjatywa jaką może osiągnąć jednostka to w przypadku Borgo 6. Biorąc pod uwagę fakt, że standardowy żołnierz może mieć maksymalnie 3 to jest to dużo.

Czytaj więcej

Neurotrack #1: Neurotracking

Neuroshima hex to w zasadzie pierwsza gra planszowa „z tych nowych” w jaką zacząłem grać i tak gram w nią już od 5 albo 6 lat. Grę pokazał mi chyba Tycjan albo on mnie do niej ostatecznie przekonał, sam już nie pamiętam dokładnie. Początkowo grałem tylko z jednym znajomym, później jak odkryłem platformę do gry online okazało się, że więcej ludzi w to gra. W ramach cyklu podsumuję po kolei wszystkie armie, które mam (stan na dzień 14.03.2014 wszystkie) i postaram się wdrożyć mniej obeznanych w grę.

Czytaj więcej