Wanted: Rich or Dead. Dziennik projektanta, cz. 2/2: W końcu jest!

Ptasiory… ptaszki znaczy ćwierkały, że Galakta po raz kolejny organizuje konkurs dla autorów gier planszowych. Muszę przyznać, że wspominam je bardzo miło. Nie tylko, że w pierwszej edycji dostałem wyróżnienie (ho ho ho, autopromocja), to jeszcze otrzymałem bardzo rzeczowy feedback co było nie tak z prototypem, który przesłałem oraz sporo pomysłów na jego poprawę. Wszystko pięknie, tylko konkurs kończył się za 3 dni… To było trochę wariackie, aby w tym czasie przygotować nowy prototyp (stary był w opłakanym stanie przez te wszystkie playtesty), ale cóż miałem za wyjście. Dla chcącego nic trudnego. Po dwóch dniach miałem świeżutki i pachnący prototyp, wydrukowany na grubym, kredowym papierze. Pozostało go tylko wysłać. Paczka poszła w ostatni dzień i miałem nadzieję, że będzie się liczyła data stempla pocztowego, aniżeli otrzymania samej paczki. Czy Wanted dotarł na czas i będzie brany pod uwagę w konkursie? O tym dowiem się w ciągu miesiąca, a przynajmniej tak głosił regulamin na stronie Galakty.

Tutaj przeczytasz cześć pierwszą tego tekstu, równie porywającą…

Nie dłużej, jak jakieś trzy tygodnie od czasu wysłania przesyłki, zaczął do mnie wydzwaniać jakiś obcy numer. Muszę przyznać, że ktokolwiek to był, to był strasznie uparty, dzwonić po kilka razy dziennie. Na jego nieszczęście, mam dość nietypowy zwyczaj całkowitego ignorowania nieznanych mi numerów. Tak więc, jak nie znajdujesz się w moich kontaktach, to sorry, ale za Chiny Ludowe telefonu nie odbiorę. Po kilku dniach, tajemniczy “prześladowca” chyba stracił cierpliwość, gdyż w końcu wysłał sms-a. Była to standardowa prośba o kontakt, jednak podpis sprawił, że na chwilę się zagotowałem: “Marek Mydel – Galakta”. Jakże mogłem być takim durniem i nie pomyśleć, że może do mnie chcieć kiedyś zadzwonić wydawnictwo. Tym bardziej jak mają mój prototyp, który został zgłoszony do konkursu. Oddzwoniłem czym prędzej i uciąłem sobie bardzo miłą pogawędkę z Markiem. Zostałem umówiony na spotkanie w siedzibie Galakty. Coś się święciło!

Na miejscu zostałem poinformowany, że Wanted bardzo się spodobał i Galakta chciałaby go wydać. Tylko ten, który przeprowadzał taką rozmowę z wydawnictwem wie, jaka wtedy człowieka zalewa fala endorfin. Oczywiście było kilka uwag, nad którymi trzeba będzie popracować. Największą z nich była ta nieszczęsna kość czworościenna (o zgrozo). Chyba czas wyjaśnić, dlaczego w ogóle jest to postrzegane jako problem. Chodzi głównie o efekt psychologiczny: “nie poturlała się, więc muszę powtórzyć rzut”. Taka sytuacja potrafi być niezwykle frustrująca, zwłaszcza kiedy dochodzi do pojedynków między graczami i wynik decyduje o zwycięstwie jednego z nich. Okazało się, że panowie w Galakcie mieli problem z jeszcze jedną mechaniką, a mianowicie przeciążenia (ujemnych modyfikatorów do kul, kiedy posiadamy dużo dolarów). W instrukcji oczywiście zapomniałem napisać, że te modyfikatory się nie stackują, no bo przecież kto by tak grał… Niestety grali, przez co bardzo szybko dochodziło do sytuacji, gdzie podczas strzelanin osiągane są ujemne wartości kul. Dobrze, że to nieporozumienie nie wpłynęło mimo wszystko na odbiór samej gry i dalej dawała dużo frajdy.

Wspólnie doszliśmy do wniosku, że kość czworościenna zostanie zamieniona na customową kość sześciościenną, gdzie będziemy operować tylko trzema wartościami: 1, 2 i 3. Dzięki temu będziemy mogli zachować prawie nie zmienioną ekonomię z poprzedniej wersji, a gracze otrzymają kostkę, która turla się dużo lepiej. Ujemne kule natomiast, zamienimy na dodatnie, lecz działające od startu. Efekt pozostanie ten sam, jednak dla graczy czytelniej będzie tracić coś, kiedy zasłaniają to żetonem dolara, aniżeli pamiętać co się pod nim znajduje. Oczywiście nie miałem najmniejszego problemu, co do proponowanych zmian. Dalej byłem w szoku, że wydawnictwo odezwało się tak szybko po otrzymaniu prototypu. W mojej kilkuletniej karierze designera, był to absolutny rekord. Umówiliśmy się na podpisanie wstępnej umowy i to byłoby na tyle: świat będzie mógł poznać moją drugą grę! Aha – tak na marginesie, to wygrałem ten konkurs (artykuł znajdziecie tutaj). Wraz z umową poznałem termin planowanego wydania gry. Koniec października, z premierą na Essen! Nie dość, że cała produkcja będzie trwać niewiele ponad pół roku, to jeszcze to Essen! Mekka każdego gracza planszowego. Na mapie Europy nie znajdzie się ważniejszy event związany z naszym hobby, a teraz jego częścią miała być gra mojego autorstwa. Dawno już nie czułem się tak doceniony, jak w tamtym momencie. Od tamtego czasu zaczął się proces szlifowania gry, trwający aż do 25 września, będący dniem oddania gry do druku. Przez ten okres, wymieniłem z Markiem ponad 85 maili, gdzie każdy kolejny z nich, coraz bardziej wywracał mój pogląd na to jak Wanted ma zostać wydany (w sensie jak najbardziej pozytywnym).

Pierwszym szokiem było to, iż gra zostanie zilustrowana przez Rafała Szłapę! Jak ogólnie wiadomo jest on świetnym rysownikiem i komiksiarzem (znanego chociażby z serii Bler). Przyznam, że nie miałem żadnych konkretnych oczekiwań, a tutaj dostałem jednego z lepszych ilustratorów gier planszowych w Polsce! Kolejnym zaskoczeniem były customowe kości, które zamiast oczek będą posiadały symbole pocisków w odpowiedniej liczbie. To był jednak dopiero początek. Karty obszarów, które się rozkładało na środku stołu, nagle nabrały 3-go wymiaru! Budynki poza pięknymi ilustracjami, będą miały małe podstawki, dzięki czemu stojąc, zaczną tworzyć malutkie miasteczko. Pionki zrobione z portretu postaci i spinacza biurowego, również się zmieniły i że tak powiem “odrewniały”. Gra dostanie drewniane meeple o kształcie kowbojów w 5 kolorach! Pudełko też nie zostało oszczędzone i mocno spuchło… Z dość małych rozmiarów, które Galakta używała do mniejszych gier (Cytadela itp.) zrobiło się już regularne, wielkie pudło z klimatyczną grafiką Rafała Szłapy. Teraz od razu będzie przyciągać wzrok w każdym sklepie, a ja puchnę z dumy niczym po wsadzeniu głowy do gniazda szerszeni. To moja pierwsza gra, która nie zmieści się do kieszeni i będzie się pięknie prezentować na półce.

Żeby nie było, iż całkowicie spocząłem na laurach, to pozostało trochę pracy nad balansem, który był potrzebny po przejściu z kości czworościennej, na powiedzmy “trójścienną”. Niektóre postacie trochę się rozjechały, tak samo jak przedmioty, ale była to raczej formalność do poprawy. W tym miejscu chciałbym też przeprosić Marka, za moje ciągłe zawracanie głowy i dopytywanie się dosłownie o wszystko związanego z produkcją 😉 Taka już ciekawa ze mnie bestia. Kiedy wszystko już było gotowe, gra dostała bardzo pasujący do głównej mechaniki podtytuł i teraz brzmi to razem: Wanted: Rich or Dead. Czujecie moc? Bo ja tak! Aby lepiej ukazać zmiany, jakie zaszły w grze na przestrzeni lat, pokażę te same elementy z poszczególnych prototypów oraz finalnej wersji zestawione obok siebie 😉

Karty postaci – każda w innej orientacji i rozmiarze

Karty akcji – tutaj poprawiała się tylko szata graficzna

Lokacje zmieniły się najmniej – działanie pozostało takie samo

Karty przedmiotów – skoro temat o ptakach nie przeszedł, to musiałem chociaż jednego przemycić do finalnej wersji gry 😉

Jak widać, gra przeszła naprawdę sporo zmian i nie tylko pod względem graficznym, ale również mechanicznym. Możliwe, że to jeszcze nie koniec mojej przygody z Wanted i jak Bóg da, to trzeba będzie pomyśleć o stworzeniu dodatku. Kilka pomysłów na zawartość już jest i muszę przyznać, że raczej będziecie zadowoleni. Nie liczcie jednak, że cokolwiek wam tutaj zdradzę 😉 W końcu spoilerów nikt nie lubi. Już wkrótce zresztą, sami będziecie mogli się przekonać czym jest Wanted: Rich or Dead i dlaczego warto mieć swój egzemplarz. Tym bardziej, jeżeli lubicie klimaty westernowe bądź szybkie gry imprezowe, pozwalające mimo wszystko na odrobinę strategii. Fanów BANG’a nawet nie mam co przekonywać, bo jest to po prostu dla nich must-have.

Nadszedł czas na podsumowanie. Co wyniosłem z okazji wydania mojej drugiej gry i na co będę zwracał większą uwagę na przyszłość? Przede wszystkim trzeba pamiętać, że pozytywny odbiór naszej gry to nie wszystko. Sama mechanika nie wystarczy, aby gra nadawała się do wydania i tym bardziej dobrze się sprzedawała. Dlatego też, należy wziąć pod uwagę, czy proponowany przez nas temat ma w ogóle na rynku rację bytu. Może się okazać, że jest on na tyle dziwny, iż nikt po tytuł nie będzie chciał sięgnąć (choć pewnie nawet nie zostanie wydany). Niezwykle więc ważne jest, aby przy projektowaniu samej gry, zastanowić się, jak naszą grę będzie można reklamować wśród osób, które jej nie znają. Co ma skłonić typowego Kowalskiego, aby wybrał właśnie pudełko z twoją grą, a nie inną. Pomóc w tym może bardziej bezpieczna i ogólnie znana tematyka. To może brzmieć jak pójście na łatwiznę, ale niestety takie są realia. Żadne wydawnictwo nie chce ryzykować niemałych pieniędzy, tym bardziej na nieznanego projektanta. Jak wydacie z dziesięć gier i wyrobicie sobie markę, to wtedy przyciągać do waszych gier już nie będzie temat czy mechanika, lecz wasze nazwisko na pudełku. Nawet jednak Ci najwięksi bardzo rzadko wydziwiają. Na koniec mogę chyba jeszcze dodać: nigdy nie traćcie nadziei. Na podstawie Wanted widać, ile gra może przejść, zanim znajdzie swoje miejsce na rynku i jak bardzo przez ten czas może się zmieniać. Trzeba na te zmiany być otwartym i chcieć wprowadzać je w życie. Szukać innych rozwiązań, nie iść na łatwiznę. Do każdej gry dodawać twist, którym wyróżni się na tle innych.

Dobrze, koniec tego mędrkowania. Czas ucieka, a ja szykuję kolejne projekty, które kto wie, może podbiją rynek. Zwłaszcza, jeżeli reprezentują gatunek, którego na rynku w ogóle nie ma (ciekawe czy nie ma bez powodu), ale o tym przekonam się sam za kilka miesięcy. Tymczasem się z wami żegnam i oby do zobaczenia za kolejne 2 lata przy wydaniu następnej mojej gry. Mam przynajmniej taką cichą nadzieję. Trzymajcie się ciepło.