Andromeda. Na koniec świata i jeszcze dalej

W życiu każdego gracza przychodzi chyba taka chwila, gdy myśli sobie „a może powinienem spróbować zrobić grę?”. Dla mnie była to wiosna 2013. Bardzo długo zastanawiałem się czy to aby na pewno dobry pomysł, bo przecież gier jest tak dużo, a i zajmują się tym profesjonaliści ze sporym doświadczeniem. Te wszystkie wątpliwości spowodowały, że wiedziałem, że jeśli mam to zrobić to musi być to coś wyjątkowego. Stwierdziłem, że najlepszy pomysł to znalezienie czegoś czego mi brakuje. A brakowało mi dwóch rzeczy: gry pełnej ciekawych interakcji (ale nie negatywnych) i gry sci-fi w kosmosie, ale w małej skali. Większość gier kosmicznych polega na podbijaniu galaktyk, walce o wszechświat, a ja chciałem czegoś co się skupi na walce o pojedynczy statek. Z tych wszystkich rozmyślań zacząłem robić dwie gry…

pic2687798

Dwie gry, dwa różne początki

Na początku mojej przygody z projektowaniem bardzo dużo czytałem, o tym jak to powinno się to robić. Stąd wiem, że tak kategoryzuje się sposoby na tworzenie nowej gry:

  • od mechaniki (domyślam się, że większość gier sławnych niemieckich projektantów),
  • od tematu (np. BSG, Warhammer),
  • od komponentów (np. Tzolkin, Loupin Louie),
  • od doznań graczy (np. Robinson Crusoe).

Ale gdy ktoś mnie pyta, od czego zacząłem projektować Andromedę, odpowiadam, że tak naprawdę to od wszystkich tych sposobów jednocześnie.

Jak już wcześniej wspomniałem projektowałem wtedy (jesień 2013) swoje dwie gry (liczyłem, że z chociaż jednej coś wyjdzie).

Do pierwszej miałem nawet spisane zasady, ale nie były one dla mnie tak ważne jak to czemu miały służyć. Chciałem dać graczom proste zasady i głębię możliwości. Być tak elegancki jak tylko się da. Chciałem żeby podczas gry mieli poczucie, że coś rozwiązują i żeby po każdej z partii mieli pewność, że w następnej mogą odkryć coś zupełnie nowego. Domyślam się, że brzmi to bardzo ambitnie i wręcz nieprawdopodobnie, ale taki był mój cel.

Druga z gier była w kosmosie. W kosmosie pełnym pokojowo rywalizujących ze sobą frakcji pojawia się statek. I wszyscy chcą zbadać co to za statek, bo wszystkim wydaje się, że może on być bardzo ważny. Ten kto szybciej rozwiąże tajemnicę tego statku ten wygrywa.

Jak łatwo się domyślić gry bardzo szybko połączyły się w jedną, pierwsza wchłonęła drugą, a może druga pierwszą? Dzisiaj sam już nie wiem.

Mechanika, komponenty, i doznania w kosmosie

Jeśli chodzi o komponenty to wiedziałem, że moja gra musi mieć kostki. Jestem wielkim fanem zarządzania ryzykiem i zmienności (a nawet losowości), którą dają kostki. Większość moich ulubionych gier posiada kostki. Wychodzę zawsze z założenia, że musisz kochać grę, którą projektujesz. Inaczej się nie da, w końcu musisz grać w nią setki razy, w kółko i na okrągło.

Do mechaniki wiedziałem, że chcę użyć czegoś dobrego, mało znanego i jeszcze zmienić to na swój sposób. Wiem, znowu ambitnie. W końcu padło na mechanizm „ja dzielę, Ty wybierasz”, właśnie z wykorzystaniem kości. Po kilku testach już wiedziałem, że to był strzał w dziesiątkę. Mechanika pozwalała na zapewnienie doznań, na których mi zależało: duża interakcja, ciągłe zastawianie się co zrobi przeciwnik, jaki ma plan i ukrywanie własnej strategii.

Temat przypłynął z mojego innego hobby: oglądania amerykańskich seriali. Kolega polecił mi Stargate Universe i świetnie się przy nim bawiłem. Stwierdziłem, że chcę zrobić coś takiego tylko na odwrót. Kosmici eksplorujący tajemniczy statek (prawdopodobnie ludzki).

Gra była gotowa na pierwsze starcia.

Pierwsze testy i powiew Monsoona

Pierwsze kilka testów zagrałem z moją grupą znajomych, szło całkiem dobrze (w sumie nie wiedziałem zupełnie czego się spodziewać). Ulepszałem projekt, zacząłem grać z Tatą. Gra powoli stawała się coraz lepsza. Ale napotkałem problem, którego zupełnie się nie spodziewałem.  Poza znajomymi i rodziną bardzo ciężko było mi kogokolwiek namówić na grę. Na tradycyjnych spotkaniach nikt nie chce grać w grę bez grafiki, która na dodatek może nie działać.

Na szczęście usłyszałem o spotkaniach testerów Monsoon Group w moim mieście. Muszę powiedzieć, że pierwsza gra z całkowicie obcą osobą była niesamowicie stresująca. Ale uwagi i wnioski były bardzo pozytywne i zmotywowały mnie do dalszej pracy. Wtedy chyba zacząłem marzyć, że możliwe, że kiedyś tę grę nawet wydam!

Prototyp na testach

Prototyp na testach

Z dalszą nieocenioną pomocą testerów naszej Warszawskiej grupy rozwijałem i testowałem grę co tydzień przez kilka miesięcy, aż w końcu gra była na tyle skończona, na ile mogłem ją w tym momencie dopracować. W Andromedzie gracze odkrywają statek kosmiczny. Każdy kieruje rasą kosmitów z unikalną zdolnością. Każde pomieszczenie na statku jest inne, a w każdej grze mamy inny zestaw akcji specjalnych. Jednak nadal kościana mechanika „ja dzielę, Ty wybierasz” była tym co najbardziej moją grę wyróżniało. Ogólnie byłem zadowolony z tego co udało mi się stworzyć.

Zacząłem myśleć o wysłaniu jej do wydawcy…

Konkurs dla autorów

Tutaj też z pomocą przyszedł mi Monsoon. Łukasz Pogoda (autor Basilici i Sawanny) przekonał mnie, że najlepszym pomysłem jest wysłanie jej na konkurs wydawnictwa Galakta. Przygotowałem ładny prototyp, napisałem pełną instrukcję (nawet nie wiecie jakie to jest trudne!), przetestowałem instrukcję kilkanaście razy (najlepsza decyzja jaką podjąłem jeśli chodzi o przygotowanie do konkursu) i wysłałem całość pocztą. Teraz zostało tylko poczekać na wyniki. Bardzo długie dwa i pół miesiąca! Ale było warto, konkurs wbrew moim najśmielszym oczekiwaniom udało mi się wygrać. Po krótkiej rozmowie telefonicznej pojechałem pociągiem do Krakowa na rozmowę o dalszej współpracy.

Poprawki, poprawki i poprawki

To co mnie najbardziej zaskoczyło to jak profesjonalnie przetestowana została moja gra. Mój przyszły wydawca świetnie znał mocne i słabe strony projektu. Kilka ich pomysłów na poprawki stało się bardzo ważną częścią końcowego produktu, część uwag była dla mnie do poprawy. Uzgodniliśmy warunki, a ja wróciłem do pracy. Plan był żeby zdążyć na Essen 2014. Bardzo ciężka praca wydawcy, grafika, testerów i moja przynosiła efekty, ale niestety na targi nie zdążyliśmy. Zdecydowaliśmy się jechać z praktycznie skończonym prototypem, żeby pokazać co zrobiliśmy.

Essen 2014 i oczekiwanie

Marzeniem chyba każdego planszówkowicza jest pojechanie na Essen. Ja jechałem tam po raz pierwszy z własnym prototypem. Nie wiedziałem czego się spodziewać i jak to będzie wyglądać. Targi zaczynają się w czwartek, ja przyjechałem około szóstej rano, po całej nocy w podróży. Spałem około godziny, więc na sale przybyłem w naturalnym cosplayu zombie.

Zadowolony projektant prezentuje prototyp ;)

Zadowolony projektant prezentuje prototyp 😉

Ale jak już się zaczęło to było niesamowicie. Patrzenie na ludzi grających w moją grę, którzy świetnie się przy niej bawią było po prostu wspaniałe. Do dziś gdy przypominam sobie te chwile na mojej twarzy pojawia się uśmiech. Z Essen wróciłem naładowany pozytywnymi emocjami, pomimo tego, że straciłem głos na tydzień. 🙂

Po Essen zapadła decyzja, że gra ma mieć jeszcze wyższy poziom wydawniczy, nowe grafiki dla pewnych kart i ciekawsze komponenty. To wiązało się niestety z dalszym oczekiwaniem na wydanie gry. Teraz kończąc ten tekst na nieco ponad miesiąc przed Essen 2015 muszę powiedzieć, że czekanie w pracy projektanta, jest ciężkie. To rzecz, na którą kompletnie nie ma się wpływu. Chciałoby się już widzieć gry na stołach, półkach i zdjęciach ludzi na całym świecie, a trzeba być cierpliwym. Ale warto. Naprawdę warto. Wiem, że jak znów pojadę na Essen, zobaczę przepięknie wydaną swoją pierwszą grę i miny ludzi, którzy w nią grają, wiem że wtedy znowu będzie magicznie. 🙂 Nie mogę się doczekać!

Przykładowa rozgrywka na kopii produkcyjnej

Przykładowa rozgrywka na kopii produkcyjnej

Galeria na podstawie angielskiego wydania gry:

Jest to polska wersja tekstu, który pierwotnie został opublikowany na stronie www.boardgamegeek.com.

Zdjęcia pochodzą z serwisu boardgamegeek.com.

  • kdsz

    Kosmos to nie moje klimaty, ale gra wydaje się nowatorska, dlatego mocno trzymam kciuki za powodzenie. Na pewno duży plus za tytuł gry. Andromeda „łatwo wpada w ucho” i natychmiast kojarzy się z tematyką sci-fi. Życzę sukcesu w rozpoczynającym się właśnie Essen. I po Essen oczywiście też 😉

  • Michal Oracz

    Mała skala, sci-fi, badanie statku – trzymam kciuki za tę grę, podobnie jak za Nemesis i Project Starlight! Brzmi świetnie!

  • Jan Zalewski

    Wielkie dzięki za miłe słowa! 🙂

  • Lothrain

    Andromeda mocno siedzi w pierwszej trójce essenowych gier, które chciałbym poznać. Po takim przygotowaniu instrukcji na konkurs, teraz proponuję równie przeszlifować prezentację dla BGG i sukces murowany.

  • Jan Zalewski

    http://galakta.pl/nieznany-statek-na-radarze/ tutaj jeszcze więcej informacji o grze na stronie wydawnictwa jeśli ktoś jest zainteresowany serdecznie zapraszam do przeczytania. Jest omówiona główna mechanika. 🙂

  • Dellas

    Miałem okazję zagrać w Andromedę na tegorocznym Falkonie i to nie raz a 3 razy (w składzie dwu i czteroosobowym). Grało się bardzo przyjemnie zarówno mi jak i znajomym. Rzeczywiście osią tej gry jest licytacja zestawów kości akcji. Gratuluje pomysłu jak i wytrwałości.