Jak uCVlizować grę

Pomimo tego, że CVlizacje ukażą się równolegle z moją drugą grą – Andromedą – powstały one prawie rok później. W tamtym momencie bardzo intensywnie testowałem i pracowałem nad grą dla Galakty, tak aby zdążyć na targi w Essen w 2014 (co się nie udało, ale w ostateczności wyszło na dobre). Gdy prace dobiegły końca potrzebowałem nowego projektu. Chciałem, żeby to była gra o bardzo prostych do wytłumaczenia zasadach i nieskomplikowanej interakcji. Stworzyłem kilka tytułów zgodnie z zasadą „jak najszybciej zrób prototyp i patrz co się dzieje”, które po kilku testach wylądowały w szufladzie. Okazało się, że osiągniecie prostoty jest bardzo trudne. Na chwilę dałem sobie spokój i pojechałem na wakacje.

Oczywiście długo nie wytrzymałem i zacząłem szybko szukać pomysłów na nową grę, ale tym razem nie mogłem ich od razu przetestować. CVlizacje powstawały powoli, na polskiej plaży nad Bałtykiem. Zanim przystąpiłem do robienia prototypu większość aspektów miałem już dość dobrze przemyślanych i wydawało mi się, że ten projekt może wypalić…

Najbardziej przerażający moment

Projektuję gry stosunkowo niedługo (zacząłem dwa i pół roku temu) i mam wrażenie, że oswoiłem się już z krytyką i innymi „nieprzyjemnościami” tego hobby. Jednak nadal jest jeden moment, który zawsze mnie przeraża. Chodzi o pierwszy test nowego pomysłu, który wydaje się, że powinien być dobry. Zazwyczaj wtedy wszystko się decyduje. Im więcej testuję i projektuję, tym szybciej widzę czy coś ma potencjał i warto nad tym pracować, czy lepiej dać sobie spokój. Przyznam szczerze, że do tego projektu zdążyłem się trochę przywiązać, bo długo go „szlifowałem” w swojej głowie. Tym bardziej obawiałem się pierwszych reakcji testerów.

Na szczęście pierwszy test poszedł rewelacyjnie. Głównym trzonem CVlizacji są karty rozkazów. Każdy z graczy wybiera 2 akcje co turę, ale ich siła zależy od tego ile osób wybrało daną kartę. To był mój główny pomysł, który chciałem sprawdzić i okazało się, że to był przysłowiowy strzał w dziesiątkę. Pozostałe części gry wymagały dużego nakładu pracy, ale widziałem na końcu tego tunelu światełko…

Trzeci test, drugi sukces

Wczesny etap projektowania jest dla mnie zawsze najbardziej ekscytujący. Widać postępy, jest mnóstwo pomysłów i entuzjazmu. Gra miała plemienny temat, sporą dawkę humoru, a ja miałem mnóstwo energii do pracy. Dla chronologii dodam, że było to w sierpniu 2014.

Podczas trzeciej sesji testów zdarzyło się coś, w co w sumie dalej nie mogę uwierzyć. Po rozgrywce, dyskusji i uwagach Filip Miłuński (autor CV) powiedział mi, że on chciałby tę grę wydać w Grannie na targi w Essen 2015. Z początku myślałem, że żartuje, ale to była prawda.

Już jest dobrze, ale wydevelopuj żeby było wspaniale i wydajemy” – powiedział mi na koniec spotkania.

Proces

To jest ten moment, w którym większość pamiętników projektanta opisuje jak zmieniali karty, na jaki pomysł wpadli i jak sobie poradzili z problemami. Jeśli chodzi o CVlizacje to raczej nie było jakiegoś przełomowego momentu, tylko systematyczne ulepszanie i balansowanie. Karty rozkazów (poza dwoma) są w ostatecznej wersji identyczne jak w pierwszym teście, co jest dla mnie nadal niesamowitą sprawą.

Karty pomysłów zmieniały się za to bardzo dynamicznie. Nie jestem jednak teraz w stanie powiedzieć, nawet patrząc na listę zmian, kiedy nastąpił „ten” przełomowy moment. Prawda jest taka, że projektowanie składało się może w 10% z wymyślania nowych pomysłów, a pewnie w ponad 90% z testowania i poprawiania starych koncepcji. Dlaczego o tym piszę? Przecież to brzmi dosyć nudno. Powód jest prosty, gdy ja zaczynałem robić gry to jedną z moich ulubionych lektur były właśnie „designers’ diaries”. Nie miałem żadnego pojęcia jak wygląda ten proces i tutaj chciałem opisać stronę nie techniczną, ale bardziej emocjonalną. Tak więc drogi czytelniku, który robisz lub myślisz o robieniu gier – ten akapit jest właśnie dla Ciebie. 😉

Kiedy gra jest skończona?

Faza developmentu gry tak jak właśnie wspomniałem to nieustanne poprawki. Często słyszę pytanie od osób na spotkaniach dla testerów: kiedy wiesz, że gra jest skończona, kiedy ja to powinienem wiedzieć? Zawsze mówię to co usłyszałem w wywiadzie podcastu Ludology z Gilem Hovą: „nigdy, zawsze jest coś co chcę zmienić”.

Nawet teraz gdy piszę te pamiętniki na miesiąc przed ostatecznym wydaniem gry, cały czas się zastanawiam jak zmienić jedną z kart, żeby dawała graczom jeszcze więcej frajdy. Jednak w pewnym momencie trzeba po prostu powiedzieć stop, dać chwilę na ochłonięcie, żeby potem spojrzeć na projekt z innej perspektywy. Dla mnie ten czas nadszedł po 4 miesiącach bardzo intensywnych testów (nie miałem wtedy pracy, a miałem dużo czasu) przed świętami 2014. Oddałem prototyp do Granny do akceptacji i czekałem na odpowiedź.

Marka CV

Po około półtora miesiąca Filip napisał mi, że wszystko jest w porządku i chce wydać grę jako CVlizacje. Grafiką miał zająć się Piotr Socha. Szata graficzna ma nawiązywać do gry Filipa – CV. Mi osobiście pomysł bardzo się spodobał, ale wiedziałem, że tytuł wzbudzi pewne kontrowersje. Odbyliśmy długą rozmowę na temat nazewnictwa, okładki i grafik, na końcu której usłyszałem: „Jasiek wiem, że się tym bardzo przejmujesz, ale po prostu nam zaufaj, wiemy co robimy”. I tak się stało.

Zaufałem. Patrząc na obecne zainteresowanie grą, które przechodzi moje najśmielsze oczekiwania i na oprawę graficzną jaką przygotował Piotr i Granna wiem, że zrobiłem dobrze. Mam nadzieję, że chociaż spróbujecie zagrać w moją grę i będziecie mieli z tego radochę. Zapewniam Was, że nie ma nic lepszego dla projektanta niż widok uśmiechniętych ludzi grających w jego grę. 🙂