Dziennik projektanta: „ZigZak: Skoki Narciarskie”, Telemarkiem zwane

Czołem! A nawet może i z główki… Nawet nie wiecie, jak miło jest powrócić choć na chwilę, na łamy portalu ZnadPlanszy.pl i skrobnąć coś od siebie. Tym razem jednak, jest to sytuacja o tyle nietypowa, gdyż po raz pierwszy wypowiadam się z pozycji nie recenzenta, lecz autora (jakże to brzmi dumnie! Aż same plecy się wyprostowały i pierś poszła do przodu).

Tak, tak. Sam jakoś w do końca jeszcze nie wierzę: moja pierwsza gra została oficjalnie wydana (znaczy może nie pierwsza, gdyż już kilka innych zrobiłem) i teraz można na nią natrafić wśród innych pozycji Trefla. Swoją drogą muszę zacząć częściej chodzić po sklepach, to chociaż sobie bym zdjęcie zrobił przy cząstce mnie, która nocuje na sklepowych półkach.

Przenieśmy się jednak w czasie i zacznijmy od początku: skąd taki wziął się pomysł? jak przebiegała produkcja i konsultacje z Treflem? Już spieszę z wyjaśnieniami!

Wszystko zaczęło się w listopadzie w 2013 roku, gdzie pracowałem w hotelu jako barman. Jako, że w większości obsługa była tą bardziej „brzydką” płcią (oczywiście no offence chłopaki), to nie sposób było znaleźć chociażby dzień, w którym uniknęłoby się rozmów na temat różnorakich sportów i zbliżających się w nich przeróżnych mistrzostwach. Nawet osoba, która się tym prawie w ogóle nie interesowała (np. ja) i tak byłem ze wszystkim na bieżąco.

Z racji, iż to był listopad, to zaczęły do mnie powoli docierać przytłumione głosy… (zacząłem się prawie czuć jak w Śródziemiu), mówiące o nadciągającym wielkim wydarzeniem wraz z pierwszymi mrozami. No tak… jakże mogłem o tym zapomnieć: zbliżały się mistrzostwa w skokach narciarskich…

Początkowo całkowicie zignorowałem temat. Owszem, sam lubiłem je oglądać, choć nie miałem bladego pojęcia na czym polega punktacja i pamiętam może nazwisko jednego zawodnika, to jednak jakoś nie czułem już dreszczu emocji na plecach, gdzie podobno Polska ma stanowić tęgiego zawodnika w tym roku.

W końcu nadszedł ten dzień: wystarczyło jedno słowo, abym zmienił kanał w barowym telewizorze na ten, gdzie była puszczana relacja z początku Mistrzostw. Nie minęło 5 minut, jak nagle w moim barze znalazło się 90 % obsługi całego hotelu: recepcjoniści, kucharze, kelnerzy, portierzy, a nawet osoby z kadr itp. Słowem tłum, że się przejść nie dało…

Tutaj też mnie oświeciło: czy są jakieś gry o skokach narciarskich? Przecież to jest niezwykle popularny temat w Europie i sam sport ma ogromną liczbę fanów! Przez resztę zmiany nie mogłem usiedzieć na miejscu, a moment kiedy wrócę do domu i wykonam drobne „badanie rynku” wlekł się niemiłosiernie.

I faktycznie: prawie nie istniały żadne gry na ten temat. Piszę prawie, gdyż dawno temu Portal wydał grę o skokach narciarskich, która jednak przeszła całkowicie bez echa, ale z tego co widziałem, to wyglądała raczej jak zabawka (wielka składana skocznia i puszczanie z niej jakiś pionków czy coś), aniżeli pełnoprawna gra planszowa. Pojawił się „czelendż”, a ja takie lubię najbardziej.

Pomysły spływały lawinowo, dość szybko po wstępnym koncepcie rozpoczęła się produkcja prototypu pre-pre-pre-alfa. W tworze o nazwie „3, 2, 1… Telemark!” zaczęło tlić się życie.

Gatunkowo padło na karcianą grę imprezową, w którą bawić się może nawet do 10 osób naraz. Oczywiście chodziło o oddanie jak najdłuższego skoku, który powstawał poprzez dokładanie kolejnych kart lotu, aby tworzyły jedną, ciągłą linię. Każdy jednak, miał na to zadanie określoną liczbę czasu, którą odmierzali pozostali gracze. Do tego dochodziły unikatowe zdolności każdego z 10 państw, w które można było się wcielić, przeróżne modyfikatory na skoczniach oraz zdarzenia pokroju możliwego upadku. Oczywiście nie sposób tutaj nie wspomnieć chociażby o mojej siostrze i partnerce, które podsunęły kilka pomysłów i pozwoliły projektowi dalej się rozwijać. Pierwsze testy pokazały, że gra ma sens. Oddaje odpowiednie emocje, które towarzyszą skokowi (a przynajmniej tak mi się wydawało, gdyż sam żadnego nie oddałem). Oczywiście proszę zignorować szatę graficzną – grafik ze mnie żaden, a jakąś czytelność trzeba zachować.

ver 1 1

ver 1 2

Szybko został wysłany mail z przedstawionym projektem do największych, polskich wydawnictw. Zapadła cisza w eterze. Długa cisza…

Po kilku tygodniach przyszły dwie odpowiedzi: G3 i Trefl. Pierwsze chciało prototyp (i do dnia dzisiejszego nic nie odpisało), a drugie wydawnictwo, abym osobiście przedstawił projekt! Przyznam, że trochę mnie zmroziło… jak to tak? Mam tam przyjść? Tak od razu? Trema była nietęga, ale jakoś pozbierałem się do kupy i udałem się do siedziby Trefla.

Na miejscu było całkiem sympatycznie, choć Pani Kasia jako prawdziwa profesjonalistka nawet nie mrugnęła okiem przy przedstawianiu mechaniki i nie wyraziła o niej żadnej opinii. Stwierdziła tylko krótko, że prototyp zostanie zarekwirowany, aby mogli sami w nią troszkę pograć na osobności (czy Bóg wie jeden, co jeszcze robić z moim biednym tworem).

Nie minęło dużo czasu, kiedy znowu przyszedł mail z Trefla, iż chcą się ponownie spotkać… oho… Zaczyna się.

Podczas rozmowy wyszło, że gra ma potencjał, jednak jak na grę imprezową jest zbyt skomplikowana. Te wszystkie współczynniki, zmienne, efekty, atrybuty itp. No może faktycznie, trochę mnie poniosło (wystarczy spojrzeć na zdjęcia prototypu i można przyznać, że ikonografia jest niczym w porządnym Euro-sucharze). Dodatkowo sprawa odliczania czasu jest problematyczna, a gra przez to też ma zbyt duży downtime. Dalej zostało wymienionych jeszcze kilkanaście innych szczegółów. Niemniej, Trefl dalej był projektem zainteresowany: trzeba go tylko „poprawić”. Podsumowanie brzmiało mniej więcej tak:

JA: Czyli rozumiem, że chcecie się projektem zajmować, ale musiałbym przebudować bla bla bla(tutaj 15 minut wymieniania)?

Wojtek: Tak!

JA: Ale to w takim razie zostało tylko to, że gra ma być o skokach, a resztę trzeba zmienić!

Wojtek: No mniej więcej.

Przyznam że, w tym momencie mój entuzjazm umarł. Z mojego genialnego tworu, miał zostać tylko temat (nawet nazwę trzeba było zmienić). Niewiele brakowało, że bym w tym momencie rzucił cały projekt w diabły i nigdy więcej nie brał się za projektowanie gier. Na szczęście ma połowica potrafi motywować jak mało kto. Rozpoczęły się więc pracę nad wersją pre-pre-alfa.

Wyrzucone zostały umiejętności na danych skoczkach, została tylko jedna skocznia też pozbawiona umiejętności. Cała mechanika się zmieniła tak, iż w tym momencie gra rozgrywała się w czasie rzeczywistym, bez podziału na tury poszczególnych osób. Zniknął limit czasowy. Ogólnie powstała nowa gra. Powstał „Telemark!”.

ver 2 1

Faktycznie, czułem się z nową wersją dużo lepiej, gdyż teraz rozgrywka naprawdę wyglądała jak powinna w grze imprezowej: były emocje, był śmiech, kiedy ktoś się zagapił i źle połączył karty skoku, a pewny siebie szarżował po jak największy wynik. Trefl miał rację – poprawki zmiany wyszły tylko na dobre.

Nowa wersja w wydawnictwie została przyjęta całkiem dobrze. Kulała tylko trochę jeszcze punktacja i określanie zwycięzcy, gdyż liczenie odległości dalej nie było zbyt szybkie i proste. Chyba nie muszę tłumaczyć, co teraz trzeba było zmienić, aby projekt mógł się dalej rozwijać.

Znowu zmiany, nowe pomysły, testy. Niestety punktacja dalej pozostawała ta sama… To jest tak, jak się jest matematycznym imbecylem. Dobrze, że w Treflu pod tym względem mogłem liczyć na pomoc Dawida i Wojtka, którzy podsunęli mi pomysł, jak rozwiązać ową sprawę.

Gra została jeszcze bardziej okrojona. Zniknęło liczenie dokładnej odległości, zniknęła ostatnia skocznia… nawet skoczek z grafik gdzieś wyleciał, bo mi szkoda już tuszu było na niego (tak, jestem okropny). Póki co nazwa dalej brzmiała tak samo. Pojawiła się pre-alfa „Telemarka!

ver 3

Swoją drogą to prawie wygląda jak regres, a nie rozwój, kiedy widzimy zmiany, które zachodziły na kartach. Ale upraszczanie zawsze było złotą zasadą każdego designu i w tym przypadku sprawdzało się znakomicie. Gra była coraz bardziej dynamiczna i przyspieszyła na tyle, że jedną partię da się rozegrać nawet i w 5 minut.

Trefl wezwał więc po tej wersji swego uniżonego sługę i oznajmił, że chciałby w takim wypadku podpisać ze mną umowę odnośnie wydania gry na rynek…

Moja gra!

W ładnym wydaniu!

Oficjalnie wydana!!!

Tylko ten, któremu udało się cokolwiek wydać przez wydawnictwo wie jakie to uczucie… Przez kilka tygodni nie mogłem się przestać szczerzyć!

Dalej jednak istniał jedne problem: nazwa. Pojawił się zarzut od działu marketingu, że nazwa „Telemark!” się nie przyjmie, gdyż mało kto wie co to oznacza. Przyznam szczerze, że się trochę z tym nie zgadzałem, gdyż ja nie byłem w stanie trafić na osobę, która by nie wiedziała jak się nazywa najbardziej pożądane lądowanie w skokach narciarskich. Niemniej był to drugorzędny temat i zaczęły pojawiać się koncepty grafik. Co tutaj mówić: byłem zachwycony, gdyż uwielbiam taką lekką i zabawną szatę graficzną w grach planszowych.

ver 4

Po ponad roku gra trafia na półki sklepowe. W końcu mogę się nią oficjalnie pochwalić, bo wcześniej klauzula o poufności sprawiała, że miałem zamknięte usta i nawet osoby mi najbliższe nie znały dokładnych szczegółów całego projektu.

Teraz tylko już wywiady… autografy… wizyty w zakładach pracy… (choć może to ostatnie nie, lubię swoją pracę).

Gra została też ochrzczona mianem „ZigZak: Skoki Narciarskie”. Przyznam, że dalej utrzymuję iż nazwa „Telemark!” bardziej wpada w ucho, ale jest to kompromis, który został wypracowany z Treflem.

Tutaj też chciałbym przede wszystkim podziękować ekipie z Trefla, a zwłaszcza Kasi Czerewko, Wojtkowi Rzadkowi i Dawidowi Cichemu, bez których owa gra nigdy by nie opuściła szuflady!

Co mnie nauczyła cała ta przygoda, która trwała ponad rok? Na pewno tego, że wydanie gry to ogromny nakład pracy dla zastępu osób, oraz umiejętność pójścia na kompromis i słuchania innych jest w tym kluczowa. Najbardziej jednak zapamiętam i tak, że nigdy nie należy się poddawać i zawsze trzeba walczyć do końca!

Kiedy kurz powoli opadł, a Telemark (Trefl mi musi wybaczyć, ale dla mnie już zawsze ten projekt pozostanie pod taką nazwą) rozniósł się po Polsce, teraz tylko czekam na pierwsze recenzje i opinie, które zaczną trafiać na fora, blogi, czy strony sklepów internetowych… Czuję się prawie jak na porodówce, zaraz przed pierwszym ujrzeniem swego nowonarodzonego potomka. Te kołaczące się myśli po głowie: jakie moje będzie pierwsze wrażenie? Co powiedzą inni? Czy gra się spodoba? AAAAAAA!!! Dajcie mi papierosa! Nawet jak nie palę, to i tak go wezmę… No bo przecież, nie ma on oczu po tatusiu?!

bigphoto_9667ac3a77665ed9a50a35ed83d2b215.195592.1580x0

Teraz tylko znowu znaleźć czas, aby usiąść i zacząć tworzyć kolejną grę.

Już mam w głowie kilka pomysłów, które gdzieś tam próbują znaleźć sposób, aby zwrócić na siebie moją uwagę. Na który padnie? Zobaczymy…

Tymczasem się żegnam i życzę jak najdalszych skoków!