Dziennik projektanta: Kaloyan, czyli dzieje ucieczki z zaklętego kręgu… w nieznane

Z wiszącej nad biurkiem półki, spomiędzy książek i gier, spogląda na mnie oskarżycielskim wzrokiem pękata, lekko przybrudzona teczka formatu A4, wiązana jeszcze staroświeckim sznureczkiem. Patrzy na mnie z potępieniem ten tekturowy wyrzut sumienia, a mnie przytłacza świadomość, że na to zasłużyłem. Mam bowiem paskudną wadę, bodaj najgorszą, jaka może być udziałem osoby uważającej się za kreatywną: nie kończę swoich projektów. Ba, ledwo je zaczynam, ledwo kreślę tuż przed snem kilka nieuporządkowanych notatek z mocnym postanowieniem „wzięcia się za to na poważnie”, by następnego dnia dopisać jeszcze parę spostrzeżeń i… wsunąć bezbronną kartkę do teczki z napisem Projektowanie gier. Dorobiłem się w ten sposób – niewiele robiąc, za to całkiem sporo porabiając – obfitego zbioru raczej luźnych pomysłów na przeróżne gry planszowe. Wciąż mam zamiar (choć bliżej mu do pobożnego życzenia) pewnego dnia do nich wrócić i choć kilka pchnąć do przodu, a może nawet sfinalizować.

Sądzę, że po tym wstępie zupełnie zrozumiałe będzie uczucie dumy, jakie wypełniło mnie po stworzeniu kompletnego, grywalnego prototypu Kaloyana.

1_skyrim_plansza

Zwykle zaczyna się od książki lub gry komputerowej; wsiąkam w klimat i rozmyślam całymi dniami, jak miło byłoby spotkać się w kilka osób i przeżyć coś podobnego jeszcze kilka razy; poszukuję zasad, szkicuję plansze, notuję wstępne pomysły i w końcu rozbijam się o mur mechaniki. Postanowiłem więc raz zacząć z drugiej strony: zamarzyłem o szybkiej, prostej grze opartej na monetach. Kilka dni później trafiłem na BGG na Coin Age i uznałem, że lepiej już się nie da – kolejny pomysł trafił do teczki.

Nic nie zapowiadało przełomu; dzień jak co dzień, akurat naszło mnie na odtworzenie politycznego aspektu Skyrima za pomocą planszy i żetonów. 9 regionów, wojna domowa i wszechobecne smoki podkręcające atmosferę… to wtedy właśnie doznałem czegoś w rodzaju olśnienia. Przecież mam do tego mechanikę! Wykorzystując wcześniejszy pomysł z monetami, w ciągu godziny napisałem zasady, a następnie sporządziłem prototyp. Sercem pomysłu było 36 okrągłych, drewnianych żetonów, którymi gracze mieli rzucać, a następnie zabierać dla siebie po jednym, by w trakcie tury płacić nimi za wykonywanie akcji. Rewers i awers żetonu, różniące się kolorem, były przypisane do graczy, co ograniczało wiedzę o rzeczywistej wartości żetonów w momencie ich dobierania. Smoki zaś miały być wirtualnym, trzecim graczem, stopniowo rozłażącym się po planszy i utrudniającym obu adwersarzom osiągnięcie celu, czyli kontrolę nad określoną liczbą regionów.

3_kaloyan_stare żetony

Przetestowałem grę z kolegą, wprowadziłem kilka zmian i, niesiony falą entuzjazmu, wystartowałem na BGG z zamiarem udostępnienia Skyrim: The civil war jako produktu typu print & play (nie miałem wygórowanych ambicji). Życzliwi forumowicze z miejsca uprzedzili mnie, że mogę spodziewać się od Bethesdy rychłego zaproszenia do sądu; z dwojga złego wybrałem więc zmianę tematu gry.

Długo biedziłem się, poszukując alternatywnej scenerii. Przede wszystkim chciałem uniknąć sztampowych, wyeksploatowanych rozwiązań: żadnych królestw fantasy, żadnego podboju kosmosu, żadnych wojen korporacji; nigdy w życiu nie zrobię gry o zombie. Za niewyczerpane źródło inspiracji uważam historię, zwłaszcza te niezbyt znane i cenione epizody; a że nie zależało mi na medialności tematu, mogłem pozwolić sobie na odrobinę ekstrawagancji. Warunkiem koniecznym była rywalizacja dwóch sił, w której bierze udział trzecia, niebezpieczna dla obu pozostałych. Kolejno odrzucałem tak niecodzienne klimaty, jak chrystianizacja środkowej Europy i Bałkanów w IX-X wieku (papież kontra patriarcha, a do tego pogańskie bunty) czy wojny między spadkobiercami legendarnego Artura w Brytanii (podbijanymi stopniowo przez Anglów i Saksonów).

4_kaloyan_beta_plansza

Koniec końców, pozostałem wierny swojemu ulubionemu epizodowi średniowiecznej historii, czyli Czwartej Krucjacie, która we współpracy z Wenecjanami podbiła Konstantynopol i na jego gruzach przez 57 lat utrzymywała przy życiu skłócone z greckimi i bułgarskimi sąsiadami, kadłubowe Cesarstwo. W ten sposób z ośnieżonej północy Tamriel akcja gry przeniosła się do trzynastowiecznej Tracji, Stormcloaków i Legionistów zastąpili łacińscy krzyżowcy i Bułgarzy, a smoki straciły wiele ze swej groźnej powierzchowności i przeistoczyły się w bizantyńskich buntowników. Odetchnąłem z ulgą. Wyszło może mało spektakularnie, ale szczerze i w zgodzie z duchem projektu.

Tytułu nowej wersji gry użyczył wódz jednej z walczących stron, bułgarski car Kalojan, którego celowo zniekształciłem, by na potrzeby obcojęzycznych użytkowników BGG nie tworzyć drugiej wersji nazwy. W Kaloyanie celem obu graczy nadal jest kontrola regionów o łącznej wartości punktowej równej 15; nadal głównym motorem mechaniki są dwustronne żetony, które w każdej turze upuszczamy na stół (w liczbie 3), dobieramy (po 1 na gracza) i wykorzystujemy do przejmowania kolejnych twierdz. Można to robić za pomocą przekupstwa lub podboju, co za każdym razem pociąga za sobą nie tylko ryzyko porażki, ale przede wszystkim stratę użytych żetonów – chciałem przez to osiągnąć wrażenie wiecznego niedoboru zasobów i konieczność oszczędnego oraz ostrożnego nimi gospodarowania. Gra ma jeszcze jedną płaszczyznę: gdy toczy się wojna domowa, greccy poddani Cesarza wszczynają bunt, przedstawiony na planszy w postaci rozmnażających się z tury na turę znaczników, o których ilości decyduje – a jakże – żeton, ostatni z trzech upuszczonych na początku tury. Zasada jest prosta: im cenniejsze żetony gracze biorą dla siebie, tym szybciej rozprzestrzenia się powstanie. Warto czasem poświęcić wartościową zdobycz, by nieco zmniejszyć jego zasięg, bowiem zbyt duża liczba znaczników buntu w regionach kontrolowanych przez jednego gracza prowadzi do natychmiastowej przegranej.

5_kaloyan_beta_próbka_zasad

Mam cichą nadzieję, że ta – umówmy się, nieco przydługa – prezentacja gry wzbudziła Twoje, Czytelniku, zainteresowanie. Kaloyan i ja znaleźliśmy się bowiem w trudnej i – biorąc pod uwagę pierwszy akapit tego tekstu – niecodziennej sytuacji, gdy gra teoretycznie jest gotowa jako print & play, ale w praktyce pozostaje nadal prototypem, wymagającym uwagi, poprawek i nade wszystko testów. Jest już za późno, by projekt ten wylądował w teczce z zalążkami pomysłów, jednak wciąż za wcześnie, by móc nazwać go skończonym. Dlatego jest mi niezmiernie miło, że mam okazję zaprezentować Ci Kaloyana w nadziei, że Twój komentarz lub pytanie przyczyni się do ulepszenia gry i zbliży ją do jej formy ostatecznej.

Pliki do pobrania:

6_kaloyan_beta

  • Pacza

    No gra całkiem spoko. Przyjemna, jasne i proste zasady. Nam się spodobała. Mam tylko jedno pytanie: do czego są te cztery znaczniki podwyższonej lojalności? Bo albo mi coś w instrukcji umknęło albo nie było o nich nic napisane??

    • Fork

      Znaczniki służą do oznaczania podwyższonej lojalności garnizonu, która rośnie w przypadku nieudanego przekupstwa. Jest o tym na stronie 4, w opisie akcji Przekupstwo – ale to już nie pierwsza uwaga na ten temat, więc chyba jednak kiepsko to sformułowałem 🙂

      Bardzo mnie cieszy pozytywna opinia o grze. Miłej zabawy!