Dziennik projektanta: Sigismundus Augustus, czyli jak praca magisterska może stać się grą planszową

Od dziecka chciałem zostać profesorem historii. To było jedno z moich pierwszych marzeń, które mimo upływu lat, pozostało niezmienne. Dlatego gdy wybierałem studia, bez wahania wybrałem właśnie historię. Na kilka lat przed pójściem na uczelnię, gdzieś w wieku 13 lat, zacząłem intensywnie grać w gry fabularne i planszowe. Wtedy jeszcze nie spodziewałem się, że obie te rzeczy stanął się moją pasją. Nie spodziewałem się również, że w jakikolwiek sposób uda mi się połączyć dwie z nich, czyli gry planszowe oraz historię. Jak do tego doszło?

Na jednym z wykładów profesora Jana Pomorskiego usłyszałem, że na jego seminarium studenci mogą zrobić nawet grę planszową w ramach pracy dyplomowej. Podszedłem wtedy do niego zapytać o szczegóły. Po krótkiej rozmowie przekonał mnie, żebym przepisał się na jego seminarium.

Gdy wszedłem głębiej w temat. okazało się, że możliwość stworzenia gry planszowej w ramach magisterki to nie jakaś jednorazowa akcja, a efekt działań kilku osób, które usiłowały stworzyć nową specjalizację na historii. W ramach tej specjalizacji studenci mieli się uczyć projektowania gier! Tym bardziej zainteresowałem się sprawą, a wtedy okazało się, że jednym z głównych motorów napędowych tej specjalizacji był Adam Kwapiński, z którym znaliśmy się już od kilku lat, a obecnie prowadzimy wspólnie wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych. Niedługo po tym zaczęły się warsztaty z projektowania gier, które prowadzili Adam i Jakub Wasilewski (jeden z autorów „Teomachii”), na których zacząłem myśleć nad swoją pierwszą grą (niestety do tej pory nie została dokończona). Wiedza, którą stamtąd wyniosłem bardzo przydała się w trakcie projektowania „Zygmunta Augusta”.

Na kilka miesięcy przed obroną w pracę nad „ZA” włączył się Adam. We dwóch omawialiśmy wszystkie pomysły i spędziliśmy dziesiątki godzin na testowaniu różnych rozwiązań. W ten projekt już wtedy włożył sporo pracy, czasu i pomysłów, które potem rozwijaliśmy w trakcie przygotowywania gry do wydania rynkowego. Wtedy też na dobre zaczęła się nasza współpraca.

Praca magisterska nie musi być nudna!

Jak tylko załatwiłem formalności związane z przeniesieniem się na inne seminarium, rozpocząłem intensywne prace nad swoją magisterką. Po wielogodzinnej analizie zdecydowałem, że stworzę grę o Zygmuncie Auguście, ostatnim królu z dynastii Jagiellonów. Bardzo lubię ten okres w dziejach Polski, a tego władcę uważam za szczególnie wyjątkowego. Dlatego zrezygnowałem z wielu innych tematów, takich jak zwycięskie bitwy czy wojny Polaków, początki tworzenia się państwa polskiego, czy wreszcie rozbudowę przemysłu po I wojnie światowej.

Na początku określiłem setting gry: czas panowania ostatniego Jagiellona. Potem zastanowiłem się, co w tych czasach było najciekawsze. Od razu pomyślałem o walce o urzędy, przepychankach na sejmach, dbaniu o prywatę, a nie o dobro Rzeczpospolitej, rozbudowie pałaców i dworów, sprowadzaniu artystów zza granicy (głównie z Italii) i wreszcie także o starciach militarnych. Obawiałem się trochę, że jak wrzucę te wszystkie elementy do jednej gry, to wyjdzie mi kolosalny tytuł pokroju Zimnej Wojny w czasach Jagiellonów, ale stwierdziłem, że jak nie spróbuję, to nigdy nie dowiem się co właściwie zaprojektuję.

Zygmunt August vs. Sigismundus Augustus

Proces tworzenia „ZA” pamiętam jak przez mgłę. To było ponad 3 lata temu, a przez ten czas wiele się zmieniło i niektóre projekty gier i rozwiązań zaczęły się powoli przenikać. Dlatego nie opowiem o poszczególnych etapach projektowania „ZA”, a przedstawię za to kilka różnic między „ZA” a „SA”.

Mniej więcej rok po mojej obronie pracy magisterskiej podjęliśmy decyzję o wydaniu „Zygmunta Augusta” komercyjnie. Wtedy też stwierdziliśmy, że musimy przeprojektować ten tytuł. Minęło sporo czasu od ostatnich prac nad „ZA”, więc mieliśmy świeże i chłodne spojrzenie na całą grę, dlatego z dużym zapałem zabraliśmy się do pracy.

Projektowanie „SA” było dużym problemem z kilku powodów – gra była „duża” i długa, składała się z wielu mechanik, które wpływały na siebie bardzo mocno. Jedna zmiana wpływała na 4 inne sfery, a przez to przeliczenie tylu zmiennych stawało się długie i uciążliwe. Aby zaoszczędzić czas testowaliśmy poszczególne mechaniki w miarę możliwości osobno, na papierze i z kalkulatorem w ręku, symulując następstwa w dalszym przebiegu gry. Takich testów mieliśmy mnóstwo i teraz z ręką na sercu mogę stwierdzić, że to był klucz do sukcesu. Rozłożyliśmy „SA” na czynniki pierwsze, analizowaliśmy każdy mały trybik, a dopiero potem konstruowaliśmy z tego wielką machinę!

Na początku projektowania jedna z ważniejszych mechanik była związana z rozbudową dworów magnackich – to one generowały dochód i utrzymywały Osobistości. Były trzy poziomy: w w rezydencji (najwyższy poziom) każdy mógł mieć maksymalnie 3 postacie, w pałacu (średni poziom) dwie, a we dworze (najniższy poziom) tylko 1. Poszczególne budynki przynosiły też różną liczbę punktów prestiżu na koniec gry. Bardzo dochodowe było inwestowanie w rozbudowę dworu. Była to początkowa zwycięska strategia. Sporo głowiliśmy się nad „dworami” – staraliśmy się rozwijać je zarówno w pionie jak i w poziomie, w sumie zrobiliśmy chyba z 5 różnych wariantów. Aż w końcu całkowicie zrezygnowaliśmy z tej mechaniki! No cóż, pomysły są tanie.

Duża zmiana zaszła w wojsku. W pierwszych projektach funkcjonowały karty taktyki, które podnosiły siłę bojową posiadanych jednostek. Każdy gracz mógł wyciągnąć kartę z talii polityki militarnej, w której znajdowało się 8 kart taktyki. Jedna z takich kart miała np. zapis: Jeśli posiadasz 3 oddziały piechoty oraz 1 oddział husarii oraz 1 oddział artylerii, do swojej siły bojowej dodaj +3. Te karty były dość zróżnicowane, a dociągało się je losowo, więc mocna karta (dodająca dużo do siły bojowej) narzucała strategię na całą rozgrywkę. Aby zmniejszyć losowość i pozwolić graczom na dokonywanie wyborów, odeszliśmy od tych kart. Próbowaliśmy też przez chwilę wprowadzić dowódców wojskowych, którzy wywodziliby się z poszczególnych rodów szlacheckich.

Oba pomysły, czyli karty taktyki oraz karty dowódców, bardzo mocno ukierunkowywały poszczególne rody, przez co ród A zawsze był bardziej militarny niż ród C. A jednym z naszych podstawowych założeń było możliwie jak największe zbalansowanie stron. Brak możliwości zachowania symetrii w rozstawieniu początkowym był dla nas argumentem przeciwko takim rozwiązaniom. Dlatego zrezygnowaliśmy z rozbudowanego aspektu militarnego i zarówno karty taktyki jak i karty dowódców nie znalazły się w grze. Z czysto historycznego punktu widzenia wojsko owszem, było ważne w XVI stuleciu, jednak nie w polityce wewnętrznej, a to o tym miał być głównie ten tytuł!

Ogromną zmianę przeszła licytacja. Na początku każdy gracz w fazie sejmu mógł głosować na dowolnego gracza (na siebie lub przeciwnika). To powodowało, że zanim przeszło się do głosowania na urząd, było ok. 10 minut na negocjowanie sojuszy. Bardzo lubię gry z negocjacjami na żywo, uwielbiam przekonywać, przekupywać i manipulować innymi (ale tylko w grach!), jednak wtedy gra wydłużała się do kilku godzin… Klepsydra? Żetony sojuszy? Żetony zdrady? Testowaliśmy różne rozwiązania, jednak żadne nie było zadowalające i nie skracało czasu (no może prócz klepsydry) tych negocjacji. Dlatego ostatecznie zdecydowaliśmy, że głosować można tylko na siebie.

Rex Poloniae w Essen

Pracę nad naszymi grami zawsze są dwutorowe. Z jednej strony opracowujemy świat gry, który chcemy maksymalnie ściśle połączyć z mechaniką. A z drugiej strony skupiamy się właśnie na wyborze odpowiednich mechanizmów i gruntownym przeliczeniu ich w skali makro i w skali mikro. Czy to nam się udaje? To musicie już ocenić sami. Polscy recenzenci oceniają naszą grę bardzo dobrze, zagraniczni również. A jak jest naprawdę? To zweryfikuje na pewno nasz pierwszy zagraniczny wyjazd i pokazy na targach w Essen. Stoisko, na którym znajdziecie nas pod angielską nazwą Historical Games Factory, to 2-B130.

Michał Sieńko, Adam Kwapiński

Michał Sieńko, Adam Kwapiński

Michał Sieńko - Współzałożyciel wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych oraz jeden z pomysłodawców Lubelskiego Centrum Gier Historycznych. Współautor gier “Sigismundus Augustus. Dei gratia rex Poloniae” oraz “Bohaterowie Wyklęci”. Obecnie doktorant na Wydziale Humanistycznym UMCS. Animator kultury, bloger i fotograf, interesuje się fantastyką, literaturą, filmem oraz grami fabularnymi. Ulubione gry: Bang!, Caylus, Gra o tron, Jungle Speed, Dobble, Galaxy Trucker, Terra Mystica, Znaj Znak.

Adam Kwapiński - Pomysłodawca i współzałożyciel wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych. Współautor gier “W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80″, “Teomachia”, “Sigismundus Augustus. Dei gratia rex Poloniae” oraz “Bohaterowie Wyklęci”. Miłośnik gier wszelakich – od planszowych, przez bitewne, po fabularne. W wolnych od planszówek chwilach tańczy taniec irlandzki lub gra w pokera. Ulubione tytuły to Agricola, Through the Ages, Cywilizacja Sida Meiera, Eclipse i Galaxy Trucker.