Dziennik projektanta: Opowieści z Karczmy. Pomysłowość to przekleństwo

Stworzenia gry nie poprzedza u mnie wyraźny sygnał wskazujący, że właśnie, niczym w oldskulowej zręcznościówce, dotarłem do nowej lokacji czy pchnąłem fabułę do przodu. Na początku jest tylko ciche brzęczenie w głowie, które (przynajmniej przez chwilę), nie daje mi spokoju – to właśnie narodził się nowy pomysł.

Wielka szkoda, że ten pomysł nie wie, iż jest bezwartościowy. Wtedy nie zrzucałby na mnie obowiązku oceniania, czy jest dobry, czy zły. Ba. Jeszcze gorzej. Po pierwszym rzucie oka potrafię ukatrupić dziewięćdziesiąt dziewięć procent pomysłów. Z różnych powodów, niektóre są niecenzuralne, niektóre po prostu przerażają głupotą. Zostaje jeden procent – czyli dwa do pięciu konceptów na dzień z którymi coś muszę zrobić (nie wspominając już o pomysłach, którymi dzielą się ze mną codziennie Maciej Sabat i Grzegorz Laskowski).

Niestety, w większości przypadków nawet ten ułamek pomysłów które mi pozostały powinienem spuścić w kiblu – albo ktoś już daną rzecz zrobił lepiej, albo nie ma środków na wyprodukowanie gry z wielką planszą i 50 figurkami, albo pomysł owszem, brzmi bardzo dobrze, ale kiedy robię na jego bazie prototyp, to okazuje się potężnym gniotem zagłady (zagłady mojej pewności siebie, co do bycia twórcą gier).

Skoro o prototypach mowa, bywam wychowawcą na obozie gier fabularnych. Mam okazję stykać się z przyszłością naszego narodu (a dwóch z nich, Łukasz Pryk i Jakub Nowak, bardzo pomogło przy tworzeniu oraz testowaniu) i mam o nich ciekawe spostrzeżenie: są asertywni. Mogą cię lubić, chcieć z tobą rozmawiać, ale kiedy pokażesz im słaby prototyp, to najwyżej pobawią się nim chwilę, a potem zostawią. Koncepcja Opowieści z Karczmy (wtedy jeszcze pod inną nazwą) przypadła im do gustu. Nie wszystkim, ale jednak. Sukces. Jasne, oprócz tej gry tworzę jeszcze i testuję inne koncepcje. To moment tuż po wydaniu Przetrwaliście Zagładę i jeszcze nie mam pojęcia, jak będzie wyglądać kolejna moja gra.

Teraz powinienem opowiedzieć, jak uderzyła mnie błyskawica i skrystalizowała się genialna wizja zwana później Opowieściami z Karczmy. Nie, tak naprawdę dostałem potężną serią gromów i najpierw wymyśliłem Latarkę (fabularna gra karciana o opowiadaniu strasznych historii), Kalejdoskop (przygodowa gra, gdzie z pomocą kart wcielimy się w drużynę bohaterów fantasy) czy Badass (kolejna karcianka, w której wyłonimy najbardziej zarąbistego członka naszej grupy). Same Opowieści z Karczmy wyrosły z niepozornej idei generatorów zdarzeń losowych do gier typu Dungeons and Dragons, a także zabawy w flirt towarzyski. Szczęśliwie dla OzK, Michał Stachyra z Gier na Zamówienie zauważył w tej grze potencjał i namówił mnie do współpracy, stając się ich producentem.

Jednak pomysł pomysłem, ale jak przetworzyć go na finalny produkt, który trafi do szerokiego grona odbiorców? Proces twórczy to nie tylko testowanie zasad na ludziach. Tu musiałem jeszcze testować treści na kartach i zbadać jakie rodzaje konstrukcji składniowych najlepiej wpływają na proces tworzenia opowieści. Jak wyciągnąć z każdego opowieść, ułatwić sam proces snucia historii, poniekąd nauczyć ludzi opowiadania. Taki cel od początku przyświecał tej grze. Codzienna praca nad kartami i każdy dzień z myślą, jak dopomóc grającym w odświeżeniu tej pierwotnej, wspaniałej zdolności, która umilała naszym przodkom czas przy ognisku w jaskini, w zamku, w leśnym szałasie, w długiej podróży. Gdyby nie wsparcie wielu osób, m.in. Krzysztofa Bernackiego, mógłbym nie osiągnąć tego celu.

Jednak mimo całego wsparcia jakie miałem oraz wielogodzinnych posiedzeń nad testami i tak bałem się jak diabli. Bałem się, że OzK potrzebują więcej czasu. Bałem się, że nie spodobają się ludziom. Bałem się, że przyjdą wilki i pożrą mnie razem z moimi kartonikami. Ale ludziom się spodobało. Na Falkonie momentami mieliśmy trzy stoliki zajęte grającymi. Gracze potrafili przerwać zabawę, podejść, kupić grę i już ze swoją talią kontynuować rozgrywkę.

Trochę roboty za mną. Wiem, że masa pracy przede mną. Ale jestem szczęśliwy.

Strona facebook Opowieści – https://www.facebook.com/opowiesciZ

Jacek Gołębiowski

Jacek Gołębiowski

Zwany także Darkenem. Młody i sympatyczny fan gier fabularnych (od 11 lat) i planszowych (od 9 lat), który umieścił pasję w centrum swojego życia. Prowadzi bloga Darken.pl oraz wydawnictwo Gindie (gindie.pl) w którym wydaje własne gry. Nie lubi dużej dozy losowości w grach a jego ulubione tytuły to Agricola, Dominion i Apocalypse World (RPG). Uwielbia karty, czekoladę, anime oraz Starcrafta 2.

  • Z pomysłowością jest jak z dużymi pieniędzmi. Są przeklęństwem jak się nie umie nimi rozporządzać. To z serii „mądrości do kieszonki” ;).

    Nie wiem też po co testerom asertywność. W Monsoonie pada czasami hasło: „ta gra jest do dupy”. Z tego co mi wiadomo żaden prototyp jeszcze się nie obraził – bo w stosunku do prototypu to hasło jest przecież kierowane ;).

    Bardzo chętnie poczytam o kolejnych iteracjach prototypu i jak gra ewoluowała. To jest zawsze dla mnie najciekawsze przy dziennikach projektanta.

    • Jacek Darken Gołębiowski

      Asertywność testerów – młodzież na obozach, która w pierwszej kolejności zetknęła się z OzK nie była zatwardziałą grupą testerską. Domyślam się, że w Monsoonie większość osób to ludzie którzy nawet chętnie testują gry.

      Co do iteracji prototypu – chętnie napiszę kolejny tekst. Natomiast znacznie ciekawszym obiektem była by moja wcześniejsza gra, Przetrwaliście Zagładę. Bo o ile OzK działa podobnie w pierwszym prototypie (oprócz innego wyglądu), to w PZ działy się cuda, czasem nie profesjonalne (heh) ale ostatecznie dobrze grze wyszły.

  • Crinos PL

    Pytanie do autora: w czym Twoja gra jest inna i w czym jest lepsza od „Once Upon a Time”, czy „Tak, Mroczny Władco”?

    • Jacek Darken Gołębiowski

      Gra nastawiona jest na faktyczne tworzenie opowieści i jest znacznie bardziej uniwersalna niż tworzenie bajek w Once czy śmiesznych historyjek jak w Mrocznym.

      Duchowymi braćmi są już prędzej Story Cubes. Karty są platformą, która w swojej uniwersalności pozwala na tworzenie opowieści na multum sposobów. Co tydzień dodaje nowe informacje o wykorzystaniu kart na nowy sposób. Tak więc dodatkowym atutem jest wsparcie, które nie znajdziesz w we wszystkich wymienionych grach.

      Ciekawostka jest taka, że dostałem dzięki tej i poprzedniej grze (Przetrwaliście Zagładę) propozycje współpracy ze szkoleniowcami oraz z jedną panią psycholog. 🙂