Burning Suns – 4X w nowym wydaniu?

Przez lata w kategorii kosmicznych gier 4X liczyły się głównie 2 pozycje Twilight Imperium oraz Eclipse. Świeżo ufundowany na Kickstarterze projekt Burning Suns (przewidywany termin wydania sierpień 2014 r.) ma szansę zmienić ten układ sił, m.in. dlatego że jest krótszy niż TI oraz jest mniej skupiony na aspektach galaktycznej ekonomii niż Eclipse. Gdybym miał określić całą grę jednym słowem, to byłoby „możliwości”, ale zanim do nich przejdę warto zacząć od początku.

Inspiracje

Burning Suns jest owocem 3-letniej pracy autora (Emil Larsen) oraz 4 grafików. Twórca nie ukrywa pewnej fascynacji zarówno Eclipse, Twilight Imperium, jak i Space Empires 4X, jednak jego projekt nie jest kalką rozwiązań z tych gier, a raczej ich połączeniem doprawionym kilkoma własnymi pomysłami. Przy czym w BS widać też elementy takich gier jak Cyklady, Smallworld,  a nawet Chaos w Starym Świecie.

Zdjęcie z prezentacji prototypu Burning Suns na Essen 2013

Autorskim pomysłem w kwestii figurek (w grze będzie ich 155 w 35 rodzajach, po 7 rodzajów na rasę) są tzw. Die shipy, czyli trzy specjalne jednostki każdej z ras z wbudowaną kostką służącą, jako licznik punktów wytrzymałości, ułatwia to techniczne prowadzenie rozgrywki, bo poruszanie jednostek, obok których leżą żetony wytrzymałości na planszy jest czasochłonne.

W trakcie Kickstartera udostępniono darmowy prototyp w wersji print and play by każdy mógł się przekonać na ile obietnice na papierze mają się do rzeczywistości. Po kilku sesjach testowych chciałbym przedstawić pierwsze wrażenia w kwestii mechaniki.

W „hiper” skrócie (rozwinięcie w dalszej części tekstu):

  • frakcja gracza składa się z 3 losowych elementów (ideologia rasa struktura), z których każdy inaczej wpływa na rozgrywkę, zwiększa to regrywalność gry
  • gracz ma wpływ na kierunek rozwoju frakcji w trakcie gry, można też ulepszać jednostki
  • w każdej turze kolejność akcji może być inna, co powoduje konieczność dynamicznego dostosowania strategii
  • jest kilka dróg do zwycięstwa
  • duża rolę odgrywa dyplomacja pozwalająca m.in. na odległość osłabiać przeciwników
  • czas gry to jakieś 3, 5 godziny przy 5 graczach

Ideologia Rasa Struktura, czyli możliwości (Smallword)

Zacznę od opisu mechanizmu, który zachęcił mnie do bliższego spojrzenia na grę. W wielu strategiach irytuje mnie podobieństwo frakcji oraz fakt, że często różnią się one między sobą głównie wyglądem jednostek, pozycją startową , a czasami tylko nazwą. Twórca gry chciał, aby każda partia była niepowtarzalna i stanowiła nowe wyzwanie dla grających. Dlatego na początku starcia losuje się trzy elementy mające wpływ na przebieg rozgrywki: Ideologię, Rasę oraz Strukturę. W finalnej wersji każda z tych elementów wystąpi w 9 lub 10 rodzajach, co da setki możliwych kombinacji.

W darmowej wersji „print and play” jest, co prawda tylko 6 dostępnych ideologii, ras oraz struktur, ale i to pozwala zobaczyć, iż BS posiada niezły potencjał.

Przykładowe ułożenie frakcji gracza ( obrazek z BBG nie przedstawia finalnej wersji gry )

Czym jest idelogia?

Ideologia jest w praktyce czymś bardzo podobnym do drzewka umiejętności znanego z innych gier. Są to zdolności rozwijane i zdobywane w trakcie gry przez danego gracza, przy czym postęp na torze zwycięstwa jest powiązany z pozyskiwaniem nowych poziomów ideologii. Dodatkowo niektóre z 4 poziomów rozwoju umożliwiają wybór jednej z dwóch dróg na zasadzie: słabsza zdolność, ale pasywna (aktywna non-stop) lub silniejsza, lecz wymagająca aktywacji przez lidera. Warto też wspomnieć, iż ideologie nie tylko mogą wzmacniać gracza, mogą też służyć do szkodzenia oponentom. Wpływ gracza na kierunek rozwoju ideologii pozwala mu poczuć większą kontrolę nad frakcją i dostosować ją do swojego ulubionego stylu gry. Docenią to zarówno osoby lubiące silną negatywną interakcje jak też starający się jej unikać.

Ideologie oprócz typowo wojennych występują również w wariancie zwiększającym dochody (Merchant), obniżającym koszty zdobywania nowych układów (Imperial) lub w wariancie służącym do zmuszania innych graczy do bitew (Psionic), co skutecznie może zerwać istniejące sojusze. W wersji finalnej zapowiedziano ideologię dla Pacyfistów.

Rasa

Rasa to najważniejszy element wpływający na taktykę gracza, gdyż to od niej zależą statystki jednostek (prawdopodobieństwo trafień, koszty), liczba ulepszeń czy wartość ataku liderów (prawdopodobieństwo wykonania akcji specjalnych jak np. dyplomacja). Wpływa to zasadniczo na przebieg gry, gracze z frakcją silną w działaniach zakulisowych i dyplomacji skupią się na skrytym osłabianiu przeciwników zaś gracze z silną flotą będą dążyć do jak najszybszej konfrontacji siłowej.

Struktura

Struktury dają korzyści dla określonych rodzajów akcji dostępnych w grze. Oprócz standardowych w stylu bonusów ekonomicznych czy wojennych są też struktury związane z akcjami specjalnymi (agenci i artefakty) czy z cywilizacyjnymi (dyplomacja i misje).

Autor poświęcił dużo czasu na dopracowanie balansu gry. Do testowania stworzono nawet specjalny program komputerowy, który symuluje starcia flot. Po kilku partiach ciężko jest mi mówić o balansie poszczególnych układów elementów frakcji, ale zdaniem zarówno Toma Vasela oraz Undead Vikinga nie ma idealnej, zawsze wygrywającej kombinacji startowej. Każde ustawienie ideologii, rasy i struktury będzie miało swoje plusy i minusy, które trzeba umieć wykorzystać. Od siebie mogę dodać tylko, iż niektóre kombinacje są prostsze w opanowaniu, a niektóre są bardziej wymagające.

Akcje, czyli dynamika (Cyklady)

Sama rozgrywka jest szybka. Nie ma długiego oczekiwania na swoją kolejkę, a jedyną fazą, która czasem się wydłuża jest wybór poszczególnych akcji przez wszystkich graczy (zwłaszcza, jeśli grają osoby lubiące optymalizacje ruchów).

W pojedynczej rundzie każdy z graczy wybiera 3 z 12 dostępnych do wykonania akcji. Są one podzielone na 4 rodzaje, na odrębnych arkuszach (Eksploracji, Cywilizacji, Wojenny oraz Specjalny).   Tasowanie kolejności arkuszy co rundę, sprawia, iż kolejność poszczególnych rodzajów akcji się zmienia.

Przykład kolejności wykonywania akcji w turze:

Przykład wykonania akcji w turze

Losowa kolejność akcji wymusza przyszłościowe myślenie oraz wymaga od gracza elastycznego dostosowywania się do ich ułożenia. Zapominając o tym, „nagle” może się okazać, że niekorzystne ułożenie akcji po prostu nie pozwoli na realizację w danej rundzie naszego planu.

Dodatkowo wynikające z mechaniki limity wykonania danej akcji (np. w grze na 5 graczy daną akcję można wybrać jedynie 3 razy w rundzie) wpływają na podejmowane przez graczy decyzje, wzbogaca to rozgrywkę i zmusza często do modyfikacji strategii.  Nie ma nic gorszego niż pięknie przygotowany plan, który sypie się jak domek z kart, bo inni wcześniej zablokowali dany rodzaj akcji (np. bitwę). Z drugiej strony przewidzenie ruchu przeciwnika i przysłowiowe „podstawieniu mu nogi”, jest dość satysfakcjonujące.

Na szczęście każda akcja jest na swój sposób przydatna, więc możemy wykorzystać to, co pozostało dostępne, albo spasować i w kolejnej turze wybierać akcje, jako pierwsi. Działanie trzech specjalnych akcji jest uwarunkowane od rzutu kością i każda z ras ma inne dla nich statystyki.

Bądź elastyczny, reaguj by wygrać

Burning Suns jest nie tyle trudne, co rozbudowane. Nie jest wymagana w niej długofalowa strategia na 5 tur naprzód. Nacisk położony jest bardziej na elastyczność i umiejętność dopasowania się do zmiennych warunków na planszy. Siła, podstęp i wymanewrowanie przeciwników jest kluczem do sukcesu. Należy wykorzystywać pojawiające się możliwości, i nie czekać na idealny moment – bo on nie istnieje. Po kilku partiach ciągle odkrywam nowe niewykorzystane jeszcze taktyki. Często po partii zastanawiam się, co można było zrobić lepiej, jakie inne podejście mogłoby być skuteczniejsze, np. czy lepiej było atakować bezpośrednio czy może jednak osłabiać gospodarkę?

Nie ma jednej drogi do sukcesu, czyli antymateria

Grę wygrywa ten gracz lub sojusz, który pierwszy zbierze określoną ilość antymaterii. Najłatwiej zdobyć ją w walce, ale nie jest to jedyna droga. Antymaterię można również znaleźć na mapie, kupić w galaktycznym markecie, zdobyć, jako artefakt lub wynająć agenta, którym nam ją dostarczy. Choć gra stawia na eksplorację i rozwój, nie da jednak się wygrać bez walki, np. o utrzymanie kontroli nad źródłami antymaterii na naszym terenie, gdyż mapa dość szybko zostaje zapełniona.

W Burning Suns można pomóc innym graczom tylko za pomocą kart sojuszu – handel, czy asystowanie w walce są zabronione. Działań pośrednich, jako takich nie ma, więc nie można komuś dać „darmowej” antymaterii (punkty zwycięstwa) – dzięki czemu w „king making” jest znacznie utrudniony.

Mapa

Mapa tworzona jest na początku gry w sposób losowy i tworzy spójny układ (jest kilka predefiniowanych ułożeń, ale można stworzyć własne), który odkrywamy (odsłaniamy jej poszczególne fragmenty) podczas rozgrywki. Od układu mapy zależy, jakie bonusy (np. przychód, antymateria) będzie otrzymywał gracz, ale nie ma sytuacji, że jeden z nich będzie pokrzywdzony złym ułożeniem jej elementów.

Poszczególne akcje

By nie zanudzać skupię się tylko na  tych ciekawych rozwiązaniach, bo dla fanów strategii takie pojęcia jak ruch, odkrywanie, budowanie, kupowanie, walka, bombardowanie, inwazja nie stanowią problemu.

Tutaj można zobaczyć szczegóły wszystkich rodzajów akcji , a ja w dalszej części skupię się tylko na kilku z nich.

Dyplomacja

Pozwala ona bezkrwawo przejmować zamieszkałe układy.  Ciekawszą rolą dyplomacji jest jednak bez wątpienia wzbudzanie zamętu u przeciwników. Opcja ta pozwala (na pewną odległość, bez zaangażowania jakichkolwiek jednostek) spowalniać ekonomię pozostałych graczy przez tzw. zamieszki.  Chaos można pogłębić rebelią, czyli sprawić, że przeciwnik całkowicie traci kontrolę nad systemem (układ się „resetuje” – staje się neutralny), a jego jednostki lądowe z tego sektora zostają zniszczone. Rebelia jednak jest trudna do zrealizowania, ponieważ nie w każdym układzie można ją wywołać, a dodatkowo gracze mogą budować budynki blokujące działanie dyplomacji.

Bez wątpienia dyplomacja rodzi sporo emocji przy planszy zwłaszcza, gdy używa jej frakcja z silniejszymi liderami (większa szansa udanej dyplomacji), bo graczowi ze słabymi dyplomatami trudniej będzie się bronić przez zamieszkami czy rebelią. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by odpowiedział on militarnie. Przypomina to mi trochę konflikt asymetryczny, gdy silniejsze mocarstwo ciągle prowokowane przez mniejsze państwo w końcu reaguje siłowo.

Dyplomacja umożliwia też zawieranie, zmienianie oraz rozwiązywanie sojuszy (bez rzutu kością).

Sojusze

Gra dopuszcza sojusze graczy oraz ich wspólne zwycięstwo – wystarczy, że jeden z sojuszników zdobędzie dostateczną liczbę punktów zwycięstwa.  Sojusznicy nie mogą jednak w żaden sposób się wspierać poza przekazaniem karty sojuszu, a ich sojusz jest automatycznie rozwiązany, jeśli jego strony mają różnicę większą niż 3 punkty zwycięstwa na torze wygranej.

Mimo, że sojusznik w zasadzie ci nie pomoże w grze, to karta sojuszu jest cenna ponieważ może zwiększyć dochody, pomóc przy przerzutach kości walki lub zwiększyć zasięg naszej dyplomacji i wykonywanych misji.

Nie ma też limitów sojuszy pomiędzy graczami, a jego złamanie wiąże się z konsekwencją całkowitej straty jednej ze specjalnych kart rasy. Trzeba się, więc mocno zastanowić, jaką kartę sojuszu/rasy dać sojusznikowi. Mechanika związana z sojuszami częściowo nawet zachęca do „ciosów w plecy”. Raz, że dla silniejszego sojusznika z większą ilością antymaterii można być przysłowiową „kulą u nogi” a dwa że najłatwiejszym sposobem zdobycia antymaterii jest walka. Byłem świadkiem sytuacji gdzie sojusznicy mający floty w tym samym systemie nie ufali sobie do tego stopnia, iż bali się walczyć tam z pozostałymi graczami. W BS nic nie stoi na przeszkodzie by przyjaciel tuż po wygranej przez Ciebie walce, nagle zmienił strony i zaatakował Twoje osłabione siły. Strata karty rasy to mała cena za antymaterię. Wprowadza to pewien element nieprzewidywalności sojuszy podobny do Gry o Tron lub Rexa.

Walka

Walka nigdy nie jest automatyczna i trzeba ją aktywować, jako jedną z akcji wojennych. Pomimo, że zależy ona od rzutów kości, to jej losowość można zniwelować prawie do zera przez kupno odpowiednich ulepszeń dla jednostek.

Walka odbywa się na dwóch poziomach: w kosmosie oraz na planetach, przy czym walki na planetach są dość poboczne i mało rozbudowane w stosunku do walk w kosmosie, a dodatkowo sojusznicy nie mogą się wspierać w jej trakcie.

BS stara się skłonić graczy do walki. Po pierwsze zawsze premiuje atakującego (pierwszy atak w każdej bitwie jest bez kontrataku). Po drugie zaś każde zwycięstwo to 1 trwały punkt antymaterii.

Jak widać gra jest rozbudowana i może się spodobać każdemu miłośnikowi skomplikowanych, kosmicznych strategii. Liczę, że w pełnej krasie znajdzie się ona na moim stole w sierpniu 2014 roku. Mam nadzieje że nie trzeba się raczej martwić o ten termin, którego dotrzymanie bywa czasami bolączka części tytułów znanych z Kickstartera. Grę można kupić w preorderze do lutego 2014 roku, co warto rozważyć, bo nie jestem pewny czy znajdzie się w systemie zwykłej sprzedaży. Ze swojej strony zachęcam wszystkich zainteresowanych do samodzielnego jej wydrukowania i wypróbowania. Tutaj znajduje się wersja „print nad play opisywanego przeze mnie prototypu (tylko 6 grywalnych ras, część kart bez grafik).

Osoby z Warszawy zapraszam do Fenomenalna Cafe na wspólne testy prototypu. Tutaj zaś możecie przeczytać relację z rozgrywki.

W skrócie:

  • Gatunek strategia 4X
  • Liczba graczy: 2-5
  • Czas gry: mniej więcej 40 minut na gracza
  • Trudność: średnia
  • Złożoność: duża
  • Losowość: od dużej do małej (gracze mogą wpływać na ograniczenie losowości)
  • Przewidywana data premiery: sierpień 2014 r.
  • Cena: około 220 zł,  preorder do 1 lutego 2014 r.
  • Zawartość pudełka
  • Podobna do: Eclipse, Twilight Imperium, Space Empires 4X

Autor

Robert Cymbalak

Robert Cymbalak

BBG i forum gry planszowe.pl zna mnie jako „Rocy7”. Co prawda gry planszowe odkryłem na nowo jakieś pół roku temu to moja przygoda z nimi zaczęła się w czasach świetności 2 edycji Magii i Miecza. Powrót do MiM po latach nie był jednak do końca udany, choć Descent 2 edycja odnowił moją wiarę w ten gatunek planszówek. Aktualnie bardziej wciągają mnie złożone strategie jak Gra o Tron, Elipse, Chaos w Starym Świecie też przypadł mi do gustu, a ostatnio właśnie Burning Suns. Jednak i dla szybszych gier jak Świąt Dysku, Lord of Waterdeep, czy Dracula znajdę czas. Najbardziej lubię gry gdzie każda partia może być inna, nie ma jednej ścieżki do celu, a przegrana partia to przede wszystkim źródło doświadczeń, co można zrobić lepiej w kolejnej grze. Gram głównie ze znajomymi, ale jak jest okazja pojawię się na Fenomenalnej w Warszawie.

Prywatnie jestem fanem science fiction nie tylko w wydaniu wizualnym (BBG, Babylon 5, Star Trek, Star Wars itp.), ale też space oper w wydania Webera (Honor Harrington lub Campella (Zaginiona Flota).

0 Udostępnień