Dziennik projektanta: Podkręcanie mechaniki – Bohaterowie wyklęci

Pierwszą rzeczą, jaką zwykle robię, kiedy siadam do projektowania nowej gry, jest przygotowanie sobie specyfikacji tego, czym ma być produkt końcowy. Nie ma tutaj znaczenia, czy gra jest robiona na zamówienie pod określony temat, czy też jest autorskim pomysłem. Zawsze staram się określić, jaki efekt chcę uzyskać, kiedy wszystko będzie już gotowe. Nie inaczej było w przypadku Bohaterów Wyklętych. Tutaj temat został częściowo narzucony – 2013 rok jest w Polsce rokiem Żołnierzy Wyklętych, a gra miała być jednym z wielu elementów obchodów tego roku, które organizował nasz współwydawca – Fundacja Niepodległości. Oprócz tego już na samym początku, zarówno ja z Michałem, jak i współwydawca gry, wiedzieliśmy znakomicie, jakie kryteria musi spełniać nasz tytuł.

Dość szybko przekułem nasze założenia na bardziej precyzyjną specyfikację. Planem było stworzenie gry karcianej (pozbawionej innych elementów, co udało się – z wyjątkiem 4 drewnianych znaczników) przeznaczonej od 2 do 4 graczy. Obecnie w pudełku znajduje się 110 kart i proste zasady, które pozwalają rozegrać partię w ciągu godziny przy pełnym składzie i graczach z refleksem szachisty.

W zasadzie powyższe założenia są dość jasne i na pierwszy rzut oka nie powinny sprawiać wielu problemów. W końcu są setki gier, które te kryteria z powodzeniem spełniają. I pewnie zaprojektowanie Bohaterów nie byłoby tak trudne, gdyby nie to, że od samego początku istnienia FGH mamy pewne cele, które staramy się realizować przy tworzeniu kolejnych tytułów. Nie idziemy na kompromisy. Robimy gry opowiadające historię. Gry, które są o czymś. Nie ma tutaj znaczenia, czy tematem jest życie robotnika w socjalistycznej fabryce, zarządzanie magnackim rodem, czy wcielanie się w starożytne mitologiczne bóstwa. Za każdym razem kiedy tworzymy jakąś grę, staramy się, aby mechanika i temat współgrały ze sobą. Chodzi o to, aby nie dało się wziąć naszej gry i bez zmieniania jej zasad zrobić np. z Sigismundusa tytułu o zarządzaniu kolonią mrówek. Takie podejście wiążę się z tym, że mechaniki, które wykorzystujemy w grach, są unikalne. Oczywiście nie w takim znaczeniu, że nie znajdziecie ich w żadnej innej grze – korzystamy z dobrych pomysłów, które pojawiają się w innych tytułach, jeśli tylko pasują do klimatu naszej gry. Natomiast nie zdarza się, aby mechanika do nowo zaprojektowanego tytułu była jedynie trochę ulepszoną wersją tego, co mogliście znaleźć w naszych poprzednich produktach.

Z połączenia tych założeń i wspomnianej wcześniej specyfikacji powstały bardzo konkretne wymagania, których realizacja miała okazać się dla mnie największym wyzwaniem w dotychczasowym projektowaniu gier. Mieliśmy do opowiedzenia spory kawałek historii, na podstawie której zapewne Amerykanie byliby w stanie nakręcić przynajmniej kilka filmów. My na przekazanie tego wszystkiego mieliśmy jedynie 110 kart i 60-minutową rozgrywkę.

W trakcie projektowania Bohaterów powstało właściwie 6 różnych gier. Jedyne, co je łączyło, to 110 kart, z których się składały, no sam i temat rozgrywki. Cała reszta ulegała tak wielu przekształceniom, że teraz prawdopodobnie nie byłbym w stanie odtworzyć każdej z poprzednich wersji tego tytułu. W zasadzie tylko jeden pomysł związany z podstawową mechaniką Bohaterów towarzyszył tej grze od samego początku. Był to też zresztą sposób na rozwiązanie jednego z pierwszych problemów, na jakie natknęliśmy się projektując BW.

Naszym zadaniem było stworzenie gry opowiadającej o walce partyzantów z władzą komunistyczną, która umacniała się w Polsce po zakończeniu II Wojny Światowej. Musieliśmy w grze umieścić obie strony konfliktu. Najbardziej oczywiste wydawało się postawienie jednego z graczy po stronie Żołnierzy Wyklętych, drugiego zaś po stronie władzy komunistycznej. Problem stanowiła liczba graczy, bo zgodnie z założeniami, nie mieliśmy do czynienia z grą dwuosobową – a tylko w takim wypadku taki podział stron wydawał się sensowny. No a poza wszystkim, kto w takim tytule zechciałby grać komunistami?

Innym rozwiązaniem była gra kooperacyjna – władza ludowa jako bezosobowy przeciwnik reprezentowany przez mechanizmy gry, z którymi mają zmierzyć się gracze. Brzmiało to wszystko całkiem fajnie, ale problem w tym, że zupełnie nie wierzę w gry kooperacyjne. Bez względu na to, z jak dobrym tytułem mam do czynienia, zawsze odnoszę wrażenie, że sprowadza się to do kilkuosobowego pasjansa ze wszystkimi możliwymi konsekwencjami takiej sytuacji (np. znany problem lidera, itp.). Dodatkowo niezwykle cenię sobie w grach rywalizację, lubię turnieje i emocje towarzyszące próbom pokonania pozostałych przeciwników – nie chciałem odzierać Bohaterów Wyklętych z tego aspektu.

Ostateczne rozwiązanie wyewoluowało z podstawowych założeń gry kooperacyjnej. Z jednej strony, umieszczenie władzy komunistycznej jako bezosobowego przeciwnika, z którym będą mierzyć się gracze. Z drugiej, rywalizacja pomiędzy graczami dowodzącymi własnymi oddziałami. Tak do gry trafiła koncepcja misji skierowanych przeciwko władzy, w których mogli uczestniczyć żołnierze różnych graczy. Była to dość znana mechanika, która idealnie pasowała do naszego tytułu. Jednocześnie pamiętając ją z innych gier wiedziałem, że ma ona kilka dość poważnych problemów.

Mechanizm oparty o poziom trudności misji i siłę dołożonych do takiej misji kart (w naszym wypadku żołnierzy) w większości znanych mi tytułów sprowadza się do jednego z dwóch problemów. Albo mamy do czynienia z grą niemal w 100% policzalną (suma siły żołnierzy musi przebić poziom trudności misji) albo zbyt losową (dokładnie tak jak wyżej, ale podczas wykonywania misji dodajemy jeszcze jakiś czynnik losowy np. w postaci rzutu kostką). Dodatkowo podobny problem istniał z przyznawaniem punktów zwycięstwa za wykonane misje. Kto ma je dostać i w jakiej liczbie? Czy będą przydzielane losowo, czy zależnie od siły dołożonych do misji żołnierzy? Te wszystkie pytania spędzały mi sen z powiek przez kilka miesięcy pracy nad Bohaterami.

Jak wspomniałem, często zdarza nam się brać w swoich grach na warsztat jakąś mechanikę, która występuje w innych tytułach – z reguły taką, która nas w pełni nie przekonuje. Potem rozbieramy ją na części pierwsze i staramy się ulepszyć, poprawić to, co nas drażniło, dodać jakiś nowy pomysł czy element. Bywa czasem, że z pierwotnego zapożyczenia pozostaje tak niewiele, że ciężko jest zauważyć jakiekolwiek podobieństwa. W przypadku Bohaterów Wyklętych do opisanego wcześniej mechanizmu wprowadziliśmy dwie kluczowe zmiany, które sprawiły, że nasza gra uzyskała swój ostateczny kształt.

Pierwszym problem, z jakim się uporaliśmy, był związany z przydzielaniem punktów. Żadna z metod, których próbowaliśmy, nie zdawała rezultatu. Czasem gra prowadziła do absurdalnych sytuacji, w których gracze woleli nic nie robić niż dokładać się do misji, za którą i tak kto inny otrzymałby punkty. Rozwiązanie przyszło zupełnie przypadkiem, kiedy zastanawiałem się jak odróżniać żołnierzy należących do poszczególnych graczy (wtedy w grze nie było jeszcze kolorów na kartach żołnierzy oznaczających różne oddziały). Wpadłem na pomysł, że każda z czterech stron karty misji powinna zostać oznaczona kolorem danego gracza i to właśnie po tej stronie karty misji konkretny gracz układałby swoich żołnierzy. W tym momencie byłem już tylko o krok od idei wprowadzenia różnych stref na kartach misji. Tak właśnie zrodził się pomysł, aby wysyłając żołnierza na misję gracz decydował do której z 4 stref go przydzieli. Każda z nich dawała inny bonus, dodatkowo 3 były ograniczone tylko do jednego żołnierza, jednak konkretne funkcje mogliśmy przejmować (służył do tego poziom dowodzenia). Tak powstała strefa Uderzeniowa, Dowodzenia, Zwiadu oraz Łączności. Problem rozdzielania punktów został rozwiązany (był to po prostu bonus wynikający z kontrolowania strefy Dowodzenia), a gra zyskała dodatkową głębię dzięki decyzji, jaką musiał podjąć gracz przydzielając swojego żołnierza do misji.

Drugi problem, który miał znacznie większy wpływ na rozgrywkę, wynikał z samego mechanizmu rozgrywania misji. Znane z innych gier metody nie działały – dodanie do gry znaczącego czynnika losowego, który często decydowałby o powodzeniu misji, nie wchodziło w rachubę. Mieliśmy grę opartą na decyzjach, która w swym kluczowym momencie zależałaby od szczęścia w rzucie kostką lub pociągnięciu odpowiedniej karty. Niestety druga opcja, czyli zwykłe porównywanie siły przydzielonych do misji żołnierzy z jej poziomem trudności, też nie zdawała egzaminu. Była to zbyt policzalna i przewidywalna mechanika. Na różne sposoby próbowaliśmy ją pogłębić, chociażby przez dodanie poziomów sukcesów w realizacji misji, z którymi związane były straty, jakie ponosili biorący w niej udział żołnierze. Niestety efekt był dobry tylko na papierze. Kiedy przychodziło do rozgrywek testowych, to wartości zawsze były źle wyskalowane. Przy niższych gracze kończyli każdą z misji pełnym sukcesem, nie ponosząc żadnych strat w ludziach, przy zbyt wysokich natomiast, w końcowych fazach większość żołnierzy była martwa lub znajdowała się w areszcie, a gracze nie mogli nic na to poradzić. Po kilkunastu próbach okazało się, że zwyczajnie nie da się ustawić tych wartości na poziomie, który pozwoliłby uzyskać oczekiwany efekt. Jeśli wszelkie wartości były jawne, gracze zawsze mogli policzyć optymalne zagranie w danej sytuacji. Potrzebowaliśmy rozwiązania, które wprowadzałoby element niepewności, a jednocześnie nie oddawałoby wyniku misji (i w rezultacie całej rozgrywki) w ręce ślepemu losowi.

Kiedyś prowadząc warsztaty z projektowania gier i rozważając różne poziomy losowości w grach stwierdziłem, że na prostej osi pomiędzy mechanizmami losowymi i tymi, które są pozbawione tego czynnika, istnieją rozwiązania mieszczące się gdzieś pośrodku. Określiłem je mianem quasi-losowych, a jako najbardziej typowy przykład takich rozwiązań podawałem wykonywanie w ukryty sposób pewnych akcji równocześnie przez wszystkich graczy. Do tej kategorii zaliczały się takie mechanizmy jak licytacja w ciemno czy rozkładanie rozkazów ujawnianych dopiero kiedy wszyscy gracze podejmą decyzję. Wprowadzały one to, co jest największą zaletą losowości w grach, a więc czynnik niepewności i ryzyka, a jednocześnie nadal opierały się w 100% na decyzjach graczy. Dodatkowo zawsze dochodził aspekt psychologiczny związany z blefem, który jeszcze bardziej pogłębiał rozgrywkę. Jak się okazało, to był dokładnie ten mechanizm, którego potrzebowaliśmy w Bohaterach Wyklętych. Dodatkowo dał jeszcze możliwość eleganckiego wplecenia kwestii strat, jakie ponosili gracze wykonując kolejne misje.

W ten sposób do Bohaterów trafiły karty rozkazów. Są one oparte o banalny mechanizm – każda karta modyfikuje siłę bojową żołnierza wykonującego misję, a jednocześnie określa też rodzaj strat, jakie poniesie dany żołnierz. Zależność jest prosta – im wyższy modyfikator, tym dany żołnierz gorzej kończy. To dodatkowo idealnie wpasowało się w tematykę gry mówiącej o odwadze i poświęceniu. Wisienką na torcie w tym mechanizmie jest rozkaz „Wycofać się!”. Karta sprawia, że żołnierz natychmiast wraca na rękę – gracz nie ponosi żadnych konsekwencji. Jednocześnie jeśli tak się stanie, siła takiego żołnierza nie będzie wliczana do siły żołnierzy realizujących misję. Dzięki temu w grze mamy do czynienia z elementem niepewności i blefu. Z jednej strony chcemy wykonywać misje, bo to daje nam punkty, ale jednocześnie musimy oszczędzać naszych żołnierzy, bo tylko to pozwala na skuteczną grę w późniejszych etapach.

Tak naprawdę opisane problemy to tylko krótki wycinek z wielomiesięcznej pracy nad tą niewielką grą. To tylko próbka tego, co udało nam się zamknąć w tym małym pudełku – zarówno od strony klimatu jak i mechaniki. Oprócz tego, co zostało już opisane, dostaniecie znacznie więcej. Będziecie mogli uwalniać swoich żołnierzy z aresztu, napadać na pociągi przewożące ważne dokumenty albo porywać przedstawicieli komunistycznej władzy. Władzy, która także nie będzie pozostawała bezczynna – w trakcie gry wasi żołnierze mogą zostać aresztowani, komuniści będą ich bezwzględnie przesłuchiwać, a w ostateczności mogę nawet stracić jednego z przetrzymywanych żołnierzy. Klimat czasów powojennych i nierównej walki pomiędzy garstką ludzi a umacniającą się władzą będziecie odczuwać w każdym elemencie gry. Ta gra to miesiące naszej pracy nad tym, aby każdy element działał jak należy. To niewielka gra, a takie nigdy nie wybaczają błędów. Czy udało nam się ich uniknąć – to już oceńcie sami. Naszym zdaniem Bohaterowie Wyklęci to 110 kart splecionych solidną mechaniką i gwarantujących 60-minutową rozgrywkę wypełnioną po brzegi historią.

 

Michał Sieńko, Adam Kwapiński

Michał Sieńko, Adam Kwapiński

Michał Sieńko - Współzałożyciel wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych oraz jeden z pomysłodawców Lubelskiego Centrum Gier Historycznych. Współautor gier “Sigismundus Augustus. Dei gratia rex Poloniae” oraz “Bohaterowie Wyklęci”. Obecnie doktorant na Wydziale Humanistycznym UMCS. Animator kultury, bloger i fotograf, interesuje się fantastyką, literaturą, filmem oraz grami fabularnymi. Ulubione gry: Bang!, Caylus, Gra o tron, Jungle Speed, Dobble, Galaxy Trucker, Terra Mystica, Znaj Znak.

Adam Kwapiński - Pomysłodawca i współzałożyciel wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych. Współautor gier “W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80″, “Teomachia”, “Sigismundus Augustus. Dei gratia rex Poloniae” oraz “Bohaterowie Wyklęci”. Miłośnik gier wszelakich – od planszowych, przez bitewne, po fabularne. W wolnych od planszówek chwilach tańczy taniec irlandzki lub gra w pokera. Ulubione tytuły to Agricola, Through the Ages, Cywilizacja Sida Meiera, Eclipse i Galaxy Trucker.

  • kwiatosz

    „Dodatkowo zawsze dochodził aspekt psychologiczny związany z blefem, który jeszcze bardziej pogłębiał rozgrywkę. Jak się okazało, to był dokładnie ten mechanizm, którego potrzebowaliśmy” – jakoś sobie nie wyobrażam sytuacji, żeby Adam musiał „odkrywać”, że blef jest w grach bardzo potrzebny 😉