Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 4 – Ostatni lot wampira

Bierzemy nożyczki w rączki i wycinamy puzzelki z tymi półokrągłymi połączeniami. Wciąż uśmiechy samozadowolenia przeklejone do ust. Z tych puzzelków w tajemnicy gracz formuje akcje, przykładając te pasujące. Następnie obaj odkrywają złożone akcje. Puzzle mówią o ile się ruszyć i ilu opętanych dołożyć. Następnie spuszczamy wampiry ze smyczy i wracamy na stare śmieci w mroczne osiedla.

Nie wiem czy już zauważyliście tutaj pewien zgrzyt, w każdym razie my tego wtedy nie widzieliśmy i w błogiej nieświadomości rozwijaliśmy grę dalej…

Testy, testy, przyjemne rozgrywki, balansu troszkę brakowało pomiędzy różnymi puzzlami a pomysłów na więcej nie mieliśmy. Zdawało się że wymyśliliśmy mechanikę, która była mocniejsza niż gra, którą napędzała. Puzzle były jak CEO posiadający 20 lat praktyki, MBA i doktorat z fizyki zarządzający 20 metrowym odcinkiem chodnika. Brakowało jeszcze jakiegoś elementu, którym nasze puzzle mogłyby zarządzać. Hmmm, podumaliśmy trochę, nie za długo, rozbudujmy grę o jeszcze jedną akcję, którą można robić. O, choćby takie budynki można na osiedlach stawiać, nawet to pasuje. Jakaś Świątynia, żeby był klimat. I Cmentarz, rzecz jasna. I Sąd dla tych, co zbeszcześcili Świątynie i Cmentarz. I więcej budynków, żeby te nasze puzzle mogły rozwinąć skrzydła i pokazać potęgę swojego MBA i doktoratu. A 20 metrowy chodnik zyskał po dwa pasy dla rowerów w każdą stronę. Wachlarz budynków się rozszerzał, gra rzeczywiście zrobiła się ciekawsza. Balansowaliśmy ceny budynków i powoli domykaliśmy wszystkie dziury w grze.

Tymczasem wielka czarna dziura ziała tuż przed naszym nosem, dotąd niezauważona. Po co wampirom budynek Sądu? Czy Wampir ufajdany betonem, z kielnią w jednej dłoni a z cegłą w drugiej to ten sam koleś co śpi w trumnie i wpija się w szyje zahipnotyzowanych niewiast? Zaraz, zaraz, czemu Wampiry układają te super-fajne puzzelki?

Nie, nieeee! Poczuliśmy się jak nagle zbudzeni w środku nocy. To przecież nie miało sensu. To znaczy, był sens w graniu, ale wampiry pasowały do puzzli i budynków jak wół do karocy. Albo one (wampiry, nie woły), albo puzzle. Puzzli nie chcieliśmy stracić. Gorączkowo szukaliśmy czegoś, co by do nich pasowało. Z bólem, ale definitywnie pogrzebaliśmy Wampiry, przebiwszy uprzednio serca osikowym kołkiem. Potrzebowaliśmy czegoś supernowego jako tematu, czegoś z innej planety, żeby na powrót spiąć mechanikę i temat w jednym wszechświecie.

To wszystko znajdziecie w następnym odcinku.

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Zanim okryli Metallum, wspólnie rzucili się organizować obronę Tyńca w “Prochu i Stali”. “Etatowi” uczestnicy konkursów na projekt gry planszowej organizowanych w Polsce. Gotowi dla odrobiny chwały, pudełka jakiejś gry lub połowy nagrody głównej siedzieć godzinami, tygodniami, miesiącami nad kolejnym prototypem. Projektowanie w parze, wzajemne motywowanie się, tajny blog i burze mózgów to nasze klucze do “sukcesu”.