Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 3 – Nie kartą go, to puzzlem!

Pamiętacie, jak poprzednim razem zamieniliśmy rondel na karty akcji, które z kolei zostały zastąpione naszym innowacyjnym pomysłem?? No to dobrze. Dziś zdradzę wam na czym ten pomysł polegał.

Kiedy Rondel (Krąg Czasu) i Karty Akcji już odrzuciliśmy, nastąpiła dłuższa chwila skrępowanego milczenia.  Cóż, wyglądało na to, że kluczowy kawałek naszej gry musimy wymyśleć po prostu od początku. W głowach zawrzało, zaczęliśmy po kolei próbować  rozwiązania z innych gier. Były to z początku próby ostrożne, gdyż za nic w świecie nie chcieliśmy zbytnio zmieniać innych elementów gry, potestowanych i zbalansowanych. W tym kontekście stawka była wysoka, szło o nasz już włożony w tę grę wysiłek. Pamiętam, że na pierwszy ogień poszły pomysły z rozgrywek, które gdzieś tam sobie prywatnie, pokątnie toczyliśmy, ze znajomymi czy żonami (każdy z  własną). Wtedy to któryś z nas zagrał w niemłodego już Galaxy Trackera, ze swoją, bardzo fajną, budową statków kosmicznych na czas.

„Ale to fajne jest z tym budowaniem statków. Takie proste rozwiązanie z tymi konektorami, a ile od razu załatwia. Wymusza zbudowanie statku zgodnie z regułami”.

„Tyle że” – skomentował drugi – ” łatwo się pomylić w pośpiechu i niepoprawnie połączyć.”

„No racja” – zgodził się pierwszy – ” jednak brakuje tu takiego automatu, który już w trakcie budowy niedopuszczałby do błędu. Tak jak w puzzlach, żeby pasowało tylko poprawne i już”

Spojrzeliśmy na siebie. Puzzle. Pu-zzle. Tu szybkie dzielenie/mnożenie w pamięci, wyszło nam, że tego jeszcze nie ma w żadnej grze. Ocho, coś dużego wisiało w powietrzu.

A jakby tak zamiast rondla wykładać puzzle, które pasują do siebie tylko w określonej kombinacji? Wiadomo, trzeba je jakoś zbalansować, żeby do słabych pasowało więcej a do mocniejszych nic. I może jakiś puzzel z wieloma wypustkami, który daje efekt negatywny, ale pozwala dołączać inne? Tu popuściliśmy wodze fantazji. Gdzieś tam w oddali widzieliśmy całą grę polegającą na układaniu puzzli, a tuż obok wielkie tuzy świata gier, twórcy, patrzą na to z uznaniem i zazdrością, z opadniętą szczęką ? Tak, to było to…

Tu dygresja, wybaczcie – na początku naszej “kariery” podjęliśmy próby z wymyśleniem czegoś nowego i oryginalnego, co by zaskoczyło nawet tych, co zagrali we wszystkie gry świata. Ze skutkiem mizernym a nawet niedostatecznym. Nie byliśmy, co tu się oszukiwać, dosyć łebscy na to, a może po prostu do tego trzeba ileś tam gier stworzyć. Tak więc, odwiesiliśmy na kołku te próby, licząc na to, że jakaś kombinacja starych dobrych rozwiązań plus tematyka da nam grę może i średnią, ale taką, której nie będziemy się wstydzić. A potem, kiedyś, jak już zarobimy tyle, że się walniemy na piasku pod palmą, w towarzystwie polskich emerytów, na spokojnie wymyślimy to coś.

Wracając do głównego wątku – po okresie euforii i marzeń spowodowanych „odkryciem” puzzli wzięliśmy się do pracy. Pamiętajcie, wampirów chcieliśmy nie ruszać zbytnio. Posumowaliśmy wszystko, co by można na puzzle wrzucić. Podliczyliśmy. Jeszcze raz wszystko, a nuż coś przeoczyliśmy. No nie chciało wyjść inaczej. Pomysłów starczyło na 4 grupy puzzli, z których dało się maksymalnie ułożyć prostokąt (o ile wybrało się pasujące).

Zresztą, spójrzcie sami. Jak widać, jedna z grup była słabiuteńka, po prostu wyczerpało nam się źródełko pomysłów. Ale na tym etapie szczęśliwi i uśmiechnięci ruszyliśmy do testowania.

Uff rozpisałem się, pozwólcie, o cierpliwi czytelnicy, że ciąg dalszy nastąpi… wkrótce.

Autor

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Zanim okryli Metallum, wspólnie rzucili się organizować obronę Tyńca w “Prochu i Stali”. “Etatowi” uczestnicy konkursów na projekt gry planszowej organizowanych w Polsce. Gotowi dla odrobiny chwały, pudełka jakiejś gry lub połowy nagrody głównej siedzieć godzinami, tygodniami, miesiącami nad kolejnym prototypem. Projektowanie w parze, wzajemne motywowanie się, tajny blog i burze mózgów to nasze klucze do “sukcesu”.