Dziennik projektanta: Świat Metallum, cz. 2 – Z kapelusza wyciągamy … wampira

Hola hola, zakrzykniesz, skąd ten wampir w tytule? Przecież są zdalne Statki-Fabryki, Roboty Wydobywcze i surowiec Metallum. Masz rację. Przyznajemy się, że wtedy, na samym początku tej gry, nie mieliśmy pojęcia o metallum i nie spodziewaliśmy się, że kiedykolwiek zostanie odkryte. Tak, w tej rakiecie kiedyś leciał wampir.

Wampiry wydawały się być pomysłem ciekawym, barwnym, pobudzającym wyobraźnię a przy tym przeżywały swój mały renesans za sprawą seriali telewizyjnych. Wampir intryguje, ma swój mroczny klimat ociekający krwią w ciemnościach zapomnianego cmentarza… Tu nadmieńmy, a stali bywalcy kiwną głowami, że pewnego razu ogłoszono konkurs „Gra na piątkę Pionka”, w którym oczywiście nie mogło nas zabraknąć. Wprawdzie temat „Kraków A.D. 2009” sugerował coś poważniejszego, ale cóż zaszkodzi wypuścić wygłodniałe stada na ulice i osiedla, by rozpoczęły ostateczny bój? Z taką to grą przybyliśmy, gracze nas zobaczyli i zwyciężyliśmy.

Temat i mechanika ładnie ze sobą współgrały. Wampiry chodziły po osiedlach w tę i wewtę (bo plansza była jednowymiarowa i ślepa po obu końcach) i zmieniały w Opętanych kolejnych niewinnych obywateli, pomnażając tym samym swoje szeregi. Osiedla dawały dodatkowe możliwości przerzucania opętanych a także usuwania opętanych przeciwnika. A kiedy tylko zegar wybił Godzinę Sabatu, liczono Opętanych na każdym z osiedli; kto miał ich więcej, kontrolował osiedle i kosił więcej punktów (majority control). Łatwo, lekko i przyjemnie. Spokojne skądinąd osiedla zyskały nowe przydomki: Ludne Osiedle, Splątane Uliczki, Płytki grób… Do tego na tapecie pojawiły się nowe zdarzenia pasujące do nastroju – Godzina Sabatu, Krwawy Zmierzch. Najbezpieczniej było nie wychodzić z domów w te dni.

I żyli długo i szczęśliwie, ale nie wszyscy… Wspomniany już zegar aka Krąg Czasu, specjalna osobna plansza, stała się cierniem w naszym oku. Że niby na tym kręgu Wampiry, przywódcy, kręciły się w kółko (rondel) żeby aktywować dodatkowe … coś. To coś dawało dodatkowe akcje lub psuło ruch przeciwnikowi. Mechanicznie pasowało ale… no nijak się to miało do nocnych polowań po osiedlach. Dokładnie tak, jakby wampira wdziać w kombinezon astronauty.

Mieliśmy rondel, a potrzebowaliśmy czegoś innego, bardziej dynamicznego, krwawego, jednym słowem – pasującego. Wyburzyliśmy Krąg Czasu, a na gruzach powstały karty akcji z tymi samymi mocami – Wampiry i Opętani nawet się nie zorientowali w tej zamianie. Tyle, że gra jakoś okulała na jedną nogę. Zamienił stryjek rondelek na akcyje… Rondel wymuszał objazd dookoła zanim się zagrało znowu to samo, karty to straciły i zrobiły się nagle takie nijakie. Że właściwie są na ręce a nie ma co zagrać. Jak coś zagrasz, to przeciwnik to samo jota w jotę. A wywalić ich też nie sposób. Kurcze, a może ta cała gra jest po prostu słaba, do kitu i na pośmiewisko dla gawiedzi? Tak, to też chodziło nam po głowach, w które nieustannie drapaliśmy się z zafrasowania. Nie chcieliśmy rondla, nie chcieliśmy kart, ale też nie chcieliśmy czegoś skomplikowanego, jakiś suwaczków itp. I tak się narodził nowy “genialny” pomysł. Nowatorski a prosty. Z chęcią o nim opowiem, ale cierpliwości – w kolejnej części.

Autor

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Wojciech Krupnik, Wojciech Wójcik

Zanim okryli Metallum, wspólnie rzucili się organizować obronę Tyńca w “Prochu i Stali”. “Etatowi” uczestnicy konkursów na projekt gry planszowej organizowanych w Polsce. Gotowi dla odrobiny chwały, pudełka jakiejś gry lub połowy nagrody głównej siedzieć godzinami, tygodniami, miesiącami nad kolejnym prototypem. Projektowanie w parze, wzajemne motywowanie się, tajny blog i burze mózgów to nasze klucze do “sukcesu”.